春逝百年抄9大伏位

曾担任《尼尔:自动人形》的联合制作人,现担任即将在 2022 年 3 月 3 日发售的《巴比伦的陨落》的制作人。 想必很多的小伙伴就是都遇到过这个问题,下面我就给大家带来我的解决办法。 进入csgo对战平台,点击游戏对战平台个人头像右边小箭头,展开列表,在列表中点击游戏设置/平台助手。

每个章节最后的“解答篇” ,相当于在谜题篇的“播片”内容上,又加入了许多个有着唯一答案的选项。 玩家将从“脑内推理空间”回到“谜题篇”的结尾部分,借助获得的大量“假设”,帮助主角上演一出侦探式的推理秀,并逐渐逼近最终的真相,让凶手无所遁形。 相比“播片”环节,玩家此时可交互的内容大大增加,让体验变得瞬间充实了起来,其中的解谜部分,更是让我感受到了一种与《极限脱出》系列相近的体验。 不过, 在解决密码谜题时,游戏给予了过多的误导信息,让人很容易会“想太多”,以至于在无谓的尝试中平白浪费了许多时间。

春逝百年抄

这类游戏玩起来你会发现每一个场景的内容密度都极高,但总的游玩时长却并不会很长,并且游戏在通关后还能给玩家留下一些印象深刻的内容……我们想打造的就是这样一款玩法新颖独特又不会太过激进的游戏作品。 伊东:本作并不会像《428》那样设置大量平行世界的 Bad End。 大部分出现的都是在解决篇中选择了错误的选项,然后遭到反驳,不得不重新来过的 Bad End。 本次我们并没有把重心放在设计五花八门的 Bad End 上,而是更专注于找出事件真相。

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这部分内容只有在不给予提示的情况下自己领悟发现到,才能够保留悬疑推理游戏最大的乐趣。 就试玩版提供的第一章体验来看《春逝百年抄》带来了一个沉浸感较强的真人互动文字冒险体验,新本格派的故事结构和谜题设计虽然并不新颖但足够让人满意。 但「推理篇」的比例有些失衡,以致于拖慢了游戏的节奏、甚至让「解决篇」的故事显得草草收尾。 但这并不足以掩盖游戏本身的两点,如果是喜欢悬疑推理游戏的玩家更不应该错过。 但游戏的悬疑要素制作的还是比较不错的,我在「推理篇」中虽然作出了诸多假设,但我其实依然只能隐隐约约意识到事件的轮廓而无法将其清楚的描绘出来,更别提找出真凶了。

值得一提的是,在第五章中,本作专门设计了一套与推理系统相配套的密室逃脱玩法。 在探索密室的过程中,玩家可以随时进入推理系统,将获得的信息进行整合。 我认为这才是本作中对推理系统的最佳运用,可以在需要获得新假设时随时取用,让推理环节不会像其他章节中那样冗长,打造出了一种类似《逆转检事》的体验。 作为一款悬疑推理游戏,出现有人死去的情节是不可避免的,但我们在故事上针对每一次死亡都会认真刻画哀悼的场景。 话虽如此,为了不让这部分内容显得说教感太重,我们在开发时当然还是会以找出真凶时的乐趣作为大前提来进行设计,并力求在此基础上尽可能提升推理和故事的趣味性,因此希望大家都能多多关注本作。

  • 这类游戏玩起来你会发现每一个场景的内容密度都极高,但总的游玩时长却并不会很长,并且游戏在通关后还能给玩家留下一些印象深刻的内容……我们想打造的就是这样一款玩法新颖独特又不会太过激进的游戏作品。
  • 这时候随着对话的进行,在之前作出的假设之中选择出符合事实真相的假设、最后通过分析推理找出真正的凶手。
  • 这样的结构和游戏的设计之间的相性也比较好,我对此并没有太大的意见,但故事的节奏和游戏玩法之间的平衡却没有把握好。
  • 伊东:毕竟不是让玩家从头到尾地观看一部 3 小时左右的电影(笑)。
  • 也就是说每一话的剧情并不是完全独立的,它们将会串联起一个横跨 100 年的庞大故事。
  • 另一个原因则是对于日本玩家来说,真人实拍游戏某种程度上是挺不受待见的。
  • 尽管这是一种单纯用逻辑或者排除法的方式,就能判断出犯人只可能是他的游戏,但在本作中玩家依然可以享受到犯罪动机等故事层面的乐趣。

更严重的问题是,本作的剧情节奏拖沓,还缺乏矛盾冲突点,这导致“播片式”的剧情部分观感十分平淡,游玩时经常会让人感到昏昏欲睡。 就连本该作为重头戏的杀人事件,也让人感到非常失望——游戏中的犯案手法大多都没有什么创新性,凶手的动机也经常站不住脚。 不过这次无论是拍摄还是开发都相当辛苦,如果真的要出续作的话,工期方面可能势必得进行调整(苦笑)。 而且与其说是辛苦,不如说这简直就像是一款经历了两次压盘的作品。

春逝百年抄: 春逝百年抄(游戏)

首先,作为影视剧而言,本作在拍摄上的水准是值得肯定的,无论是镜头运用、布景与服化道、还是演员演技等方面均表现上佳,能给人与日剧相似的观感。 不过,为了强调场景中的线索或重要道具,有时演员的动作会显得不太自然,他们会用略显浮夸的表演方式,让玩家能更明显看到人物的表情与动作。 但是这种风格,细看会给人一种违和感,而在需要玩家记忆的关键场景时,又没能呈现出足够的表现力。 伊东:江户川乱步的出道大约是在 100 年前,这句话在游戏中也会作为台词登场。 这意味着,以猜出真凶为卖点的悬疑推理作品这一独具日本特色的有趣类型已经有了 100 年之久的历史。

每名角色究竟让谁来饰演,使用怎样的外观造型才能增加故事的深度,并且在悬疑推理层面上体现出意外性,这些都需要我们花很大力气去斟酌。 举个例子,从玩家的角度来思考的话,很可能会有「第一话中的被害者在之后的故事里应该不会再成为被害者,而是化身犯人了吧?」或者「这个人已经当过一次犯人,多半不会再当一次了吧?」的想法。 要想利用玩家们的这些固有思维,设计出令人意外的犯人和诡计,就势必要在选角上下一番苦功。 不过解决谜题的时长肯定是因人而异的,毕竟如果真的想慢慢推理的话那思考多久都可以。

游戏的“推理”过分注重形式,只是在盲目罗列所有的可能性,而从来没有使用过排除法,最终造成无意义的假设过多,给玩家带来了很多不必要的误导。 本作被分成七个连贯的章节,每一章的内容,又被细分为“谜题篇”、“推理篇”、“解答篇”三个部分。 谜题篇是“播片”式的剧情,解答篇是指认凶手的环节,而推理篇则是本作的核心玩法所在,玩家将来到主角“脑内推理空间”中,并协助她理清思路。

还好团队内汇集了由橘先生和芝崎监督领衔的一众真人实拍专家,才让大家一边抱怨着「太辛苦了」,一边却基本按照日程安排完成了拍摄。 伊东:是有提示的,其呈现方式类似于给玩家短暂展示当前卡关问题的后续展开。 因此这部分提示内容往往会比较含糊,更类似于给了玩家一个「解开这个问题后会有这样的展开」的短暂未来视能力。 值得一提的是,如果玩家观看了提示,那么通关的整体评价就将有所下降。 每一个章节的剧情结构都不尽相同,有的案件可能早早就揭晓了犯人的身份,但却不知道其作案的手法,或是在推理时遭到犯人的激烈反驳。 还有的案件则是到了最后的最后,都依然不知道犯人的真实身份,可以说每一个案件的解决思路都有所区别。

《春逝百年抄》是Square Enix预计将在2022年5月12日推出的全新文字冒险游戏,预计登录PS5/PS4/Switch/PC平台。 这是一款以永恒的生命为主题的新本格派悬疑推理游戏,玩家将找出故事之中的谜团,根据逻辑思考,用线索与谜团联系起来之后做出假说、逼近真相。 本次我们提前体验了《春逝百年抄》的试玩版,并带来了这篇试玩报告。

如果不能让这些玩家满意的话,我想多半也没法吸引喜欢电影或电视剧的用户前来游玩吧。 因此我一开始便向伊东先生他们提出了先朝着为推理游戏粉丝服务的方向进行制作的方针。 另一方面,选择平冈先生的理由其实非常简单,那就是他曾饰演过悬疑电视剧《浅见光彦系列》的主角浅见光彦。 在确定邀请平冈先生之后,我们还顺带敲定了让同样饰演过浅见光彦的榎木孝明先生也参与本作的制作,不过这更多是出于「让新旧两代浅见光彦同时出场不是很有趣吗?」这一为推理狂热粉丝服务的考虑。

春逝百年抄

剧情简单概括就是开局设一个悬念引主角过来,然后通过几个过去的案子找到线索,找到真凶,相对于起严肃的主线,那些推理失败的镜头更有趣。 严格来说《春逝百年抄》的剧情是属于新本格派的,在不同的故事部分之间存在着比较清晰的分割感。 比如在试玩版中1922年的故事里,一开始参加私人拍卖会时介绍了这次拍卖会的来龙去脉,随后发生了事件之后进行线索的整理,建立了一个具有说服力的假说之后就开始了本格派中经常会出现的大侦探解谜环节。 这样的结构和游戏的设计之间的相性也比较好,我对此并没有太大的意见,但故事的节奏和游戏玩法之间的平衡却没有把握好。 伊东:解决篇的基本流程是由担任侦探的角色从逻辑的角度出发对事件进行推理。

比如对「了永原来就知道遥?」这一疑问,在「问题篇」中获得的线索“你便是那个畅销作家吧”就可以和疑问拼合在一起,设定一个假设。 有时候建立了一个假设后会产生另一个疑团,然后再次使用线索进行拼凑、并建立更多的假说,直到拼凑出整个事件的全貌。 而且,这个玩法虽然一定程度还原了推理思考的过程,但其中缺少了一个很重要的环节,就是排除不必要的错误项——就像《逆转裁判》会定期扔掉没用的证物一样。

比如将一个事件一口气推进到解决篇后,玩家的心路历程很可能就是在收获了仿佛看完一部电影般的成就感后,想着再看看下个事件的问题篇,然后睡觉。 伊东:站在一款找出真凶类推理解谜游戏的角度来看,每一话的剧情确实是相对独立的。 但由于各事件中的登场人物会有重叠,因此全部章节合在一起也能构成一个完整的故事。 江原:最开始是受到《夜班》以及 Netflix 出品的《黑镜:潘达斯奈基》这类作品的影响,让我们产生了一种真人实拍类互动式电影以及游戏的大潮即将来临的感觉。 我们就此特别采访到了《春逝百年抄》的制作人江原纯一(Square Enix)以及导演伊东幸一郎,一起聊了聊本作的开发经历和魅力所在。

在每次错误之后,玩家都要经历非常繁琐的一系列无意义操作,才能重新回到犯错的地方。 这并不能让玩家冷静,也没有增加正确解答时的成就感,只是无意义地浪费时间,与许多文字游戏中“减轻选择错误”惩罚的设计思路背道而驰。 其次,由于本作中案件只有唯一解,导致流程中完全没有分支剧情的存在,这让玩家只能观看播片,而无法改变剧情走向,游玩时会感到十分缺乏沉浸感。

就和大部分本格派作品一样,在推理的最后,女主角会将事件的真相层层剥开、将思考的结果娓娓道来。 这时候随着对话的进行,在之前作出的假设之中选择出符合事实真相的假设、最后通过分析推理找出真正的凶手。 在案件发生之后,主角会开始整理目前收集到的线索,来建立一些可能说得通的假说。

伊东:确实是这样,不过这些错误假说中也有不少是走恶搞路线的内容,让人一看就想吐槽「这怎么想都不对吧?」(笑)。 此外,还有一些假说则是「这两个(假说)非常类似,究竟哪一个才是正确的呢?」这种风格。 为了找出犯人所使用的关键手法或作案时的决定性疏忽,不断思考提出各种假说总的来说还是有好处的。 为此芝崎和本作的制作人们付出了大量的心血,甚至想法设法在一个场景中塞入了大量的线索,因此只观看一遍问题篇有时候可能没法掌握全部的信息。 此外,由于本次我们在制作时很想让海外玩家也接触本作,因此与其说是设计得更简单,不如说是把重心更多放在了打造稍微转换一下思维,就能意识到真相这样的内容上。 也就是说比起复杂且具有迷惑性的诡计,用注意到一个重点便能立刻理解整个事件来描述本作的结构或许更恰当。

在问题篇当中,首先会播放描写杀人事件以及其前过程的真人影片,在影片中会提出许多将会成为解开事件谜题之关键的线索。 因为只要线索在影片当中出现,就会自动取得的关係,所以不需要玩家亲自逐一确认也没问题。 由于并不会发生只要漏看必须线索,所在推理篇当中卡关的情况,因此专心享受由真人拍摄的影片也是不错的选择。

由于能够方便地反复观看问题篇的影像,所以有耐性的玩家完全可以在进入推理篇之后重复去回看问题篇的内容,所以总的游玩时长还是要取决于玩家自己的游玩风格。 为了解决一起发生在现代的杀人事件,主人公必须通过阅读一本描绘了过去事件的小说来寻找线索,这一剧情设置只要玩家一上手游玩就能立刻理解。 而所谓的阅读小说,其实就是回到过去,尝试解决当时发生的各种事件。 与此同时,随着解决这些事件获得越来越多的线索,现代部分的谜团也将逐渐揭开……差不多就是这种感觉吧。 江原:《春逝百年抄》能否大火我自己也不清楚,因此更多只是单纯地向玩家们抛出「你们觉得如何?」这个问题而已。 不过在如今这个时间点,哪怕本作没能大火,我想应该也会出现一批能够接受该作品的用户。

但进入「解决篇」之后,选择之前做出的假设时整个事件的脉络也随着主人公的解释而逐渐清晰。 在最后解决这桩案件后,结算时给出的S评价也让我感到非常受用,仿佛自己真的变成了解决事件的名侦探一般。 江原:对于这样一款悬疑推理作品,可能有的玩家会有一些担忧。 在此我想先声明,本作并不会加入时间限制要素,也没有血腥残暴的场面。 虽然为了推理的过程能够成立,会采取一些必要的表现方式,但我们在制作这些内容时都是经过了深思熟虑的,所以请大家放心游玩。 江原:我记得差不多是在《全裸导演》第一季拍摄工作结束的时候吧,那时橘先生就说过「我对游戏也很感兴趣」。

  • 以上就是春逝百年抄舞台殒命推理攻略,加奈子上场后果然遭到暗算,被刺伤晕倒,此时众人开始调查现场线索找出凶手。
  • 这样的模式,不仅没有凸显出足够的人物性格,也降低了玩家在指认凶手时带来的成就感。
  • 尽管本作中演员演技在线、案件逻辑严谨,但拖沓平庸的剧情,缺陷百出的玩法,都让《春逝百年抄》难以成为一款合格的文字冒险游戏。
  • 你可以选择这个画面,开始进行游戏的终章,也就是游戏的真结局剧情。
  • 有时候建立了一个假设后会产生另一个疑团,然后再次使用线索进行拼凑、并建立更多的假说,直到拼凑出整个事件的全貌。

玩家只要将正确的线索拼合上去,就能产生新的“假设”,并引出下一个疑点。 如此反复数次之后,玩家就可以构思出一条完整的证据链,并完成推理环节。 江原:从结果上来说如果能做到这一点当然很好,但老实说我们从一开始就是把本作当成一款游戏来开发的。 由于光是游戏内收录的影像时长就超过了 8 个小时,所以拍摄的日程安排其实是相当紧张的。

春逝百年抄

游戏中将会出现密室、不在场证明、时间/人物错位等各式各样的诡计,每一话所用的类型也不相同。 那个节目就是先播放出题篇,然后于一周之后再放出解决篇,刻意在两者之间留出一个星期的空档。 我在那一周之内常常会反复观看录制好的出题篇,寻找其中令人在意的部分,并在工作或是沐浴的过程中进行各种各样的推理,最后再观看解决篇,这种体验真的很有意思。 如果玩家在本作中也尝试以观看问题篇作为一天的收尾,说不定就能再度感受到《安乐椅侦探》般的乐趣。 进入推理篇后,玩家就能够直接获得问题篇中出现的所有线索,当然你也可以选择在问题篇影像播放的途中手动获取这些线索。 值得一提的是,获得的线索通常都会带有「这个破损的裙子是怎么一回事……」这样的简单说明和介绍。

我感觉这样的剧情结构在以往的悬疑推理冒险游戏中还是挺少见的吧。 在以日本为舞台的这个前提下,我一开始是想采用「现代日本」这一主题的,但这样的话设定就太稀松平常了。 因此江原先生便提议以历时 100 年的多起连续杀人事件作为游戏的主题,尽管如此设定对于一个推理故事来说可谓充满了挑战。

但到了「推理篇」的时候被一个接一个的谜团和假设给压倒,虽然在教学关里我知道完成了一定的假设之后就可以完成这个阶段,但真正开始解决一个案件的时候在脑内推理空间内的假设仿佛没有一个尽头。 经历了一个多小时之后我终于列出了足够的假设,并来到了下一个阶段「解决篇」,却只花了不到十分钟的时间就解决的这桩案件。 前后两个阶段的失衡感让我觉得稍微有点脱离现实,仿佛还有什么没有做完的样子。 可以想象一下你花了一下午烤蛋糕,从打发蛋白霜、调制面糊到打发奶油、装饰草莓,最后两口吃完了只能多砸吧砸吧嘴,以尝试留住这转瞬即逝的美味。 问题篇会展示诸多的谜题,而解开这些谜题的线索就隐藏在人物的发言、行动或现场的事物中。

柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。