時空幻境 破曉傳奇9大好處

評論多稱讚系列戰鬥系統,但主要批評故事和角色。 在此不得不稱讚舊作宵星傳奇,戰鬥中最多可以設定十六組技能,最棒的是可以直接設定隊友的技能。 不過本作畢竟比起當年更要來的「3D戰鬥」,也許這是製作團隊為何沒有採用系列作傳統設定的原因。 系列銷售主力在日本:2007年時銷量87%在日本、8%在北美、3%在歐洲、2%在中國大陸。

  • 增幅強擊結束可以再度轉換目標相當爽快,卻忽略一些王或比較特殊怪物半血問題。
  • 戰鬥,招式的使用精簡,不如說招變少,有利有弊,不過至少在設定招式不用花太多時間,但是有些招可能就沒出現了。
  • 首個英文版小品全配音的作品是《宵星傳奇》;也有《深淵傳奇》配音的計劃,但因容量問題砍去。
  • 做出此決定乃因《無盡傳奇》和續作的推延發行,以及西方愛好者對此的反應。

結果顯示在愛好者群中CGI過場比動畫過場冷門。 在大多傳說遊戲中,不同角色間會有戲劇和喜劇性的支線小品對話。 這特色從《命運傳奇》開始,而在英文版中大多被刪去。 在英文GameCube版《交響曲傳奇》中,小品的配音被除去,但HD再版中收錄了日版配音,因此也就保留了小品配音。 首個英文版小品全配音的作品是《宵星傳奇》;也有《深淵傳奇》配音的計劃,但因容量問題砍去。 料理系統也是常見的系統,這些遊戲中角色可以製作料理回復體力,料理製作也有類似經驗值的系統。

但國家對立在一些作品內只會感到可笑,已經夠小的國家還是喜歡用隔壁有王八蛋過去打一下的哭笑不得橋段,尤其Z那個地圖。 而種族矛盾與表現來說R比較深入,不過是以旁觀者視角。 工作室一直獨立,直到2003年被萬代南夢宮吸收後易名南夢宮萬代工作室。 萬代南夢宮、日本通訊網路和系列總監菊池榮二分別持有工作室的股份。

其直系續作《無盡傳奇2》是系列第14部正篇,於2012年在日本、2014年在西方發行。 第15部正篇《熱情傳說》2015年在全球發行,但故事被不少玩家批評,到2016年發售作為熱情傳說前傳的《緋夜傳奇》。 4年後於2019年E3展發表正篇系列新作《破曉傳奇》的消息,作為系列的25週年紀念作名義在Playstation, Xbox Series X/S 及Steam於2021年全球發行。 遊戲引擎通常由內部開發:列舉的理由包括外包開發的問題。 在《宵星傳奇》前,開發以專案為基礎進行,為每部作品製作新開發工具和引擎。

時空幻境 破曉傳奇: 傳奇系列

在南夢宮傳奇被萬代南夢宮合併後,原團隊和職員在成立新內部開發工作室萬代南夢宮工作室時重組。 《時空幻境》有多張廣播劇,包括2000年1月和3月發行的四張選輯和2001年12月發行的獨立廣播劇。 《交響曲傳奇》也有七張講述遊戲劇情的廣播劇。 《遺跡傳奇》的兩張廣播劇分別於2005年8月和9月發行。 《時空幻境》的漫畫於2008至2009年間連載,《深淵傳奇》發售同年也有三卷改編漫畫發行。

時空幻境 破曉傳奇

馬場稱,當製作團隊決定主角的故事、個性和環境後才創作角色設計。 此外畫師可以用自己的想像,但也會被要求修改著裝細節和面部表情。 他從《時空幻境》就開始參與角色設計,此後他還為《深淵傳奇》、《宵星傳奇》和《無盡傳奇》等作品設計角色。 另一名設計師豬股睦美從《命運傳奇》參與設計,他參與了《永恆傳奇》、《重生傳奇》和《無盡傳奇》等設計。

時空幻境 破曉傳奇: 故事

西方版《永恆傳奇》名為「命運傳奇2」,原因是潛在的商標衝突和充分利用《永恆傳奇》的知名度。 萬代南夢宮計劃《熱情傳說》的西方版和日版同年發行。 做出此決定乃因《無盡傳奇》和續作的推延發行,以及西方愛好者對此的反應。

  • 甚至可以發動時你已經在用法術狂洗傷害怎會想去發動後重製。
  • 手機平台有多部跨界作品,如《Tales of Link》、Tales of Mobile系列、《Tales of Card Evolve》、《Tales of Kizna》和《群星傳奇》。
  • 但是小劇情非常有趣,而且如果觸發沒有按到,也可以回顧,所以在這邊加個1分,給8分。
  • 尤其有技與術要玩的設定很麻煩,還有六格被拿去設定在空中的技術。
  • PlayStation 3移植版《美德傳奇f》於2009年在日本、2012年在西方發行。

還有看似解不解支線,但是其實還是非解不可,因為實在太窮了。 迷宮設計得算還可以,看似很大,其實非常的小,至少不像TOB那樣大的不知道能幹嗎。 加上有快速移動, 這次的快速移動真的算是做得非常好,會告訴你任務和草礦提示,。

先來談談故事,可以放心的是,這次沒有上演《熱情傳奇》的角色失蹤。 《破曉傳奇》整體劇情緊湊,主角群 6 個角色各有特色,既沒搭上失智列車,也沒有哪一位影薄,結局也收的穩穩當當。 而希儂設計也讓我想起貝姊(B的主角),感覺保持彼此距離又像是利用她人。

雖然PS4版在物件稍微豐富的場景難免會有掉幀的情形出現,但是大體來講不影響遊戲體驗,PS5的玩家應該可以玩得更舒服。 似月彼紫月遊戲,永遠是個人的快樂,別人不可能砸錢請你玩遊戲,頂多就為了無謂的自尊而自認為自己有獲得快樂而已。 【第1式:設定提前輸入】遊戲有個「提前輸入時間」選項,而且預設是「長」的。 對於習慣連打按鍵的玩家來說其實會很易早按了技,如果途中戰況轉變便會出錯。 此外在整個遊戲過程中,每個場景刻畫得很細緻而且幾乎沒有重複,而探索中只要有非目標的岔路,那麼在後面一定有著素材或寶箱等著你,在這一點上要絕對的給予好評。

時空幻境 破曉傳奇

劇情後才了解不只是自身所帶來的問題,就連種族間問題所產生距離,連心裡也可能造成這樣的感覺。 也對角色間的種族、心境、想法產生相當有趣的描述。 試玩版所玩到的那張地圖來說就已經算大,整個遊戲就是由那種大小的地圖拼接而成,但這有好有壞,好處是沒有又大又繁瑣,重複性又高的迷宮,劇情可以相當緊湊,也不會打到煩躁。

時空幻境 破曉傳奇

《純真傳奇》於2007年在日本任天堂DS平台發行,重製版《純真傳奇R》於2012年在PlayStation Vita平台發行;兩個版本都未在西方發行。 第七世代遊戲機上的首款遊戲是《宵星傳奇》,對應Xbox 360平台,2008年在日本和北美、2009年在歐洲發行。 日本獨占PlayStation 3移植版也於2009年發行。

同時也是萬代南夢宮遊戲的新高度,要當這幾年動漫風遊戲的神主牌都沒問題。 總體正面評價:連段爽快度高、難度適中、新3D新平台的好推坑作品、支線簡單攻略資料必要性也低、製作物品複雜度低、場景及人物有進步。 不過這次場景個人感覺很漂亮外,雷納那種荒廢世界給人強烈的孤獨印象感。 很多劇情橋段使用漫畫分鏡式的畫面帶過,雖然可能是為了強調人物生動的表情,但是看久了以後覺得有點單調。 玩到目前為止覺得翻譯可圈可點,硬要挑惕的話就是有些用詞前後不一的問題,也有時候會出現非常在地的字眼,像是把「偷來的東西」直接翻成「幹來的東西」這種情況。

《心靈傳奇》於2008年在任天堂DS平台發行,重製版《心靈傳奇R》於2013年在日本、2014年年在西方發行。 ※《破曉傳奇》預定 2020 年在 PC、Xbox One 以及 PS4 平台同步推出繁體中文版,本文內容為暫譯。 只能說,這部分也隨著時代改變,現在遊戲的 DLC 已經開始逐漸會涉入一些非只有外觀造型的內容了。 如果你很想要以上的文物、服裝、術技的話,編輯建議你可以購買豪華版,如果你還是 Tales 系列老粉絲想要以前的音樂,那麼究極版就刷下去吧。 很明顯製作團隊的規劃就是要讓玩家知道,在《破曉傳奇》,沒有做哪件事是沒有意義的,每一件事情的累積都會都有所回報。

但相對就是故事上是五個國家,但玩起來卻像是五個大城市的感覺。 負面評價:內建服裝偏少、小遊戲只有釣魚、戰鬥系統略為欠缺考量、一些選單及設計不方便、後期場景地圖縮水、怪物重複利用度太高、製作飾品選擇較為單一、補血道具數值固定。 當場上有三個進入極限突破狀況,卻會被可以使用的人使用後取消狀態。 使得前面所說增幅強擊、秘奧義給予法系角色相當不友善的感覺。

如果說以新玩家要不要玩新的3D時空幻境我可能可以推薦,也許會比X、X2給的感覺更好。 不過老玩家玩過歷代的,我可以說你可以先考慮過再說。 《破曉傳奇》最早於2019年E3 Xbox會場的Xbox E3遊戲展發佈會上公佈遊戲消息,其後在2020年宣佈延至在2021年發售,並且作為系列的25週年紀念作名義在2021年9月9日推出。 系統,武器沒有像TOB那樣需要練化和技能之類的,取而代之放到裝飾品上。 但是又簡化了過程,只需要去採集加單一升級就可以了。 傳奇系列遊戲只有PlayStation 2版《命運傳奇2》有官方中文版。

但是小劇情非常有趣,而且如果觸發沒有按到,也可以回顧,所以在這邊加個1分,給8分。 此外 JRPG 的強項:音樂,在本作中也同樣值得稱許,無論是各地的配樂,以及「感覺 PIERO」、「絢香」所演場的歌曲,配上 Ufotable 製作的 2D 動畫,都完美的搭配在一起。 以前說實在很少會出現重複感很重、以及想逃跑的感覺,後期這點越來越嚴重。 尤其地圖擺放的怪物都是那幾隻外加換色,變成不是說考驗你了不了解怪物動作,而是煩躁感很嚴重。 這次的異常狀態、CP、貫穿力、耐久力是不錯的設計方向。 CP回復也增加料理及睡眠必要性,算一個好方向。

許多早期遊戲英文化版刪去了主題曲,比如《交響曲傳奇》用管弦樂版替換了主題歌。 最早採用日版主題曲的西方版傳說作品是《宵星傳奇》。 遊戲中引入的一些特色公認人氣很高,從而在之後的作品中沿用,「自由跑動」(角色在戰場自由移動的能力)就是一例.。 遊戲輕度採用了回合制戰鬥元素:比如《命運傳奇》和之後遊戲採用的「連攜容量」系統(角色可移發動多個技能)。 《遺蹟傳奇》的戰鬥系統特意設計的和亂鬥類似:團隊稱這是希望將亂鬥和傳說遊戲的故事與等級機制結合。 玩家一般只能控制單一角色,但《命運傳奇》和以後的一些遊戲有多人選項。

傳說作品通常在原作發行後都會移植到新平台,但這些重製版很少在日本外在地化。 2007年任天堂DS遊戲《暴風傳奇》最初被視為正篇,但2007年被劃為衍生作品。 這次《破曉傳奇》至少有約 40 小時左右的遊戲時間,如果你認真的解支線、跑地圖等等,在主線全破前有可能上看 50 甚至接近 60 小時。 這次我們是使用 PS5 做測試,因此在讀取速度方面並沒有問題,PS4 版得看玩家之後的回應。

柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。