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《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》推出了內容豐富的資料片,資料片會增加新的區域、種族、職業、以及一個新系列的遊玩內容。 五年之後,冒險者們重新出現,他們的記憶隨著旅行而模糊,艾奧傑亞也在此期間重建。 在《新生艾奧傑亞》,新老玩家會以其參與各種事件,包括巴哈姆特的釋放與出現,以及幫助艾奧傑亞重建,之中會捲入與蠻族、加雷馬帝國,以及神秘無影人的衝突。 艾奧傑亞歷史由兩種交替的時期支配——帶來文明與繁榮的星曆,以及帶來破壞與災難的靈災。 光明的第六星曆隨著《Final Fantasy XIV》的最後場景結束,第七靈災開始。 《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》發生在架空世界海德林,一個有三塊大陸,有多種環境與氣候的世界。

對於大地使者,玩家可以選擇他們在採集點試圖收集的物品,而之前的收集結果是隨機的。 PC版和PlayStation版的技能欄和對戰鬥技能的操作方式略有不同。 在PC版中,玩家既可以通過滑鼠點擊,也可以通過點按鍵盤上的數字來使用技能欄上的技能或巨集。

團隊在負責初版更新內容的同時,另行製作全新的新版遊戲以求取代初版,從而一洗初版獲得的批評。 《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》最初被稱為「2.0版」,新版延續了初版遊戲的遊戲背景和設定,並使用了新引擎、改進了伺服器結構、重製了遊戲性與介面,而且還編寫了新的劇情。 在《新生艾奧傑亞》發行一周時,PS3版登上日本銷量榜單第二位,實體版本售出18.4萬套。 第二天,在宣布遊戲維護時段之後,遊戲同時連線數達到32.5萬,估計每台伺服器約7,000人。 吉田直樹在東京電玩展上製作人來信LIVE中宣布,遊戲已經有100萬獨立訂閱者。

finalfantasy14: 版本更新

和初版不同,玩家的只能以戰鬥精英或魔法導師作為初始職業創建角色,而不能用能工巧匠和大地使者開始遊戲。 伺服器不以語言明確劃分,資料中心則放置在伺服器所支援的地區(比如北美、歐洲、日本、中國),此舉是為改善伺服器和用戶端的通訊延遲,玩家會被推薦選擇所在地區的伺服器。 不過無論玩家是在任何伺服器中或使用任何語言的用戶端,遊戲都提供了一套名為「定型文系統」的自動翻譯系統,它會自動翻譯遊戲術語和日常用語,以方便使用不同語言的玩家相互交流。 《新生艾奧傑亞》的alpha測試在初版結束後不久就開始,並在2012年12月底結束。

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在Polygon的採訪中吉田稱,在他看來愛好者的待遇糟糕。 吉田在同篇採訪中稱,當面對品牌信譽度時,遊戲銷量就排在次要地位。 他還稱遊戲在未準備好前不應發售,這會造成「公司層面的破壞」。 finalfantasy14 吉田為改進遊戲很快認識到了一些關鍵任務;他的首要任務是通過升級初版遊戲品質來恢復玩家群的信任。

到2014年2月時,有180萬玩家創建了670萬名角色,記錄的遊戲時間達到4億小時。 在2014年4月16日,史克威爾艾尼克斯宣布註冊遊戲的帳號已超過200萬,2014年12月達到250萬,2015年2月突破400萬。 截至2016年7月,遊戲的玩家數量總計超過了600萬人。 截至2021年12月,全球註冊用戶累計已超過2500萬個。 finalfantasy14 在電子娛樂展2012上,史克威爾艾尼克斯首次展示了「阿格尼的哲學」,使用他們新夜光引擎的技術演示。 雖然《Final Fantasy XIV》開發團隊成員參與了夜光的製作,但吉田承認夜光和水晶工具都是為離線遊戲優化的,不能處理一螢幕上百個遊戲角色模型的線上環境。

finalfantasy14: 發行後

第二種是紛爭前線,紛爭前線是一種大型的戰場副本,玩家最多可以組成24人團隊參加。 紛爭前線中的團隊依據玩家所屬的大國防聯軍而劃分成三隊,優先取得目標分數的團隊獲勝。 三個大國防聯軍之所以會在加爾提諾平原上的周邊遺蹟群、以及塵封秘岩和榮譽野上進行爭奪,是因為在這裡曾經發掘到了價值連城的古代魔法物品。 大國防聯軍僱傭了冒險者到這裡相互爭奪以獲得法外戰區的優勢,表面上卻以三國之間的軍事演習為稱。

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在初版《Final Fantasy XIV》的結局中,龍型蠻神巴哈姆特逃出了人造衛月的封印,引發了毀滅艾奧傑亞大部分地區的第七靈災。 在十二神的祝福下,玩家通過時空旅行至5年後的未來而逃過一劫。 5年後的艾奧傑亞已在重建下逐漸復甦,但玩家仍然需要應對北方加雷馬帝國入侵的威脅。

finalfantasy14: 開發

雖然版本2.0使用了「完全不同的引擎」,但他稱夜光引擎和2.0引擎因架構相似而是「姊妹」。 2012年7月,史克威爾艾尼克斯揭露版本2.0的正式名稱將為「Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞」。 為加足《新生艾奧傑亞》開發馬力,吉田決定在2012年11月11日關閉初版伺服器。 這天被當作舊版遊戲的「終場演奏」,在《新生艾奧傑亞》預告影片《時代的終結》中達到高潮。

在《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》中,玩家依靠技能來與敵人戰鬥,戰鬥系統中的技能分為戰技、魔法、能力三種,玩家在戰鬥過程中按順序組合使用屬於自己職業或特職的技能,以充分發揮出該職業或特職的功能。 大多數戰技和魔法有2.5秒的公共冷卻時間(GCD),而多數能力則大多有著較長的獨立冷卻時間。 使用的戰技會對敵人造成傷害;使用魔法會消耗魔力,根據技能不同,魔法會對敵人造成傷害、治療隊友、或是起到輔助作用;而能力有著重要的輔助功能,大部分能力不需要消耗任何魔力,也有部分能力在使用時需要消耗魔力或是體力。 玩家需先進對敵人進攻才能「宣戰」並開始戰鬥,但一些好鬥的怪物會主動攻擊它發現的玩家。 當玩家或小隊消滅「宣戰」的敵人後就會獲得消滅敵人的獎勵。 小隊戰鬥則會圍繞著敵人的「仇恨」的概念來進行,仇恨越高怪物就會越優先攻擊這個目標。

「壓倒性的積極響應」讓擁堵問題在發行前變得非常糟糕,史克威爾艾尼克斯暫緩了遊戲數位銷售並承諾修復問題。 為補償此問題和其他許多問題,吉田在Pax Prime 2013的遊戲首發活動上,對遊戲「困難重重」首發向愛好者致歉,並再次保證他們正修復問題並設立新伺服器。 在首發一周後,遊戲開始了十小時的維護並放出了全新更新包,並以全部玩家一周內免費遊戲作為補償。 玩家自行組織的公會叫做部隊,冒險者組建的團隊受到艾奧傑亞三個大國防聯軍之一的支援。 部隊成員可以共享部隊儲物櫃、有部隊聊天頻道、以及享有部隊內某種持續24小時特效加成,比如增加經驗值或降低傳送費用。 房屋內可以擺放工匠製作的家具,未來更新還承諾新增作為建造部隊飛空艇房間的功能。

finalfantasy14: 角色

現玩家將會在首發時免費獲得新版本PC用戶端,角色資料和進度也會被繼承。 為鼓勵收費期間玩家留在遊戲中,吉田宣布了「遺產活動」,獎勵至少付費3個月的玩家永久降低月使用費、遊戲中專屬的陸行鳥坐騎、他們的名字出現在版本2.0中。 在劇本創作中,吉田主要受到《Final Fantasy XII》編輯松野泰己作品的啟發。

「通訊貝」是遊戲中的另一種聯絡方式,雖然玩家只能加入一個部隊,但可以至多加入八個通訊貝,並可作為志同道合的人們的私密聊天頻道。 每個版本都包括一段主線劇情的續篇和新的大型任務、新功能、討伐殲滅戰、以及地下城。 史克威爾艾尼克斯計劃發行後每三個月發布一次重大版本更新。

仇恨會通過對敵人的攻擊或特定技能提升,也可以使用特定技能消除。 遊戲中絕大多數的戰鬥需要玩家組成特定人數的小隊才能參加,大多數副本迷宮要求4人組成的輕銳小隊、而大多數首領戰則需要8人組成的滿編小隊。 「任務搜尋器」會自動跨伺服器將選擇進入該任務的玩家組成小隊。 「招募隊員」則是可以選擇跨伺服器,或是伺服器內募集的揭示板,告示有玩家招募其他玩家協助完成某類內容,比如迷宮、討伐殲滅戰、危命任務等。 隊伍成員通常分成防護職業、治療職業、進攻職業等傳統MMORPG職務。

評論者們稱讚了遊戲機制的可靠和重製的進步,並稱吉田成功扭轉了這個專案。 finalfantasy14 第一個大型更新「覺醒之境」(A Realm Awoken)於2013年12月17日上線,加入了房屋、玩家對戰競技場、新任務,以及首個24人團隊大型任務水晶塔。 史克威爾艾尼克斯的高層稱,公司在2013年將財政扭轉為盈利的部分功勞要歸功於本作的熱銷和訂閱人數。 PC版和主機版使用的用戶介面和遊戲控制方式有著一些區別。

遊戲使用兵裝系統,角色所裝備的武器決定其角色職業,玩家可以通過更換武器選擇其職業。 職業這分為四類:精通物理攻擊戰鬥精英,擅長魔法的魔法導師,擅長製作與修理裝備的能工巧匠,擅長從大自然中採集資源的大地使者。 特職雖然不能像基礎職業那樣由範圍寬泛的武器形成,但卻能使用其獨占的強力的技能、魔法、武器和物品。 特職根據經典Final Fantasy角色職業設計,且更適合小隊戰鬥。 初版《Final Fantasy XIV》於2010年9月發行,隨即獲得了大量的負面評價。 作為對負面評價的回應,原史克威爾艾尼克斯總裁和田洋一於同年宣布,吉田直樹領導的新團隊將接手作品的後續開發。

  • 伺服器不以語言明確劃分,資料中心則放置在伺服器所支援的地區(比如北美、歐洲、日本、中國),此舉是為改善伺服器和用戶端的通訊延遲,玩家會被推薦選擇所在地區的伺服器。
  • 和初版不同,玩家的只能以戰鬥精英或魔法導師作為初始職業創建角色,而不能用能工巧匠和大地使者開始遊戲。
  • 遊戲中絕大多數的戰鬥需要玩家組成特定人數的小隊才能參加,大多數副本迷宮要求4人組成的輕銳小隊、而大多數首領戰則需要8人組成的滿編小隊。
  • 除了定期更新外,史克威爾艾尼克斯計劃發行完整遊戲資料片。
  • 光明的第六星曆隨著《Final Fantasy XIV》的最後場景結束,第七靈災開始。

在此期間,和田洋一揭露《新生艾奧傑亞》因史克威爾艾尼克斯當時有諸多作品在開發而延遲開發,。 吉田發表了從beta測試到發行期間的更新藍圖,稱beta測試的四個階段從2013年2月中旬開始。 他稱團隊「在準備好之前絕不會發行遊戲」,而發行過早「會造成公司層面的損害」。 2013年5月,史克威爾艾尼克斯宣布了遊戲的發行日期,以及預定獎勵和典藏版的細節。 finalfantasy14 2013年6月,公司揭露了PlayStation 4版處於開發階段,並預定於2014年發售。 在beta四測即終測開始的8月17日有15萬用戶登入,導致遊戲出現問題包括beta論壇擁堵、連接掉線,並出現連接斷開但角色依然登入遊戲的伺服器錯誤;測試期因此延長,同時發布了一個修復伺服器錯誤的更新。

巨集是可以由玩家自由編寫的一套技能序列,玩家可以通過巨集在特定的時間內執行需要的技能。 而使用十字熱鍵欄的PlayStation版則將地圖式的技能欄和巨集改為放在螢幕下方的一組四個水平排列的圖示。 玩家可以通過L2和R2鍵與方向鍵或功能鍵的組合來選擇或使用技能。 遊戲於2013年8月24日先期開放,玩家可以不斷遊戲直到8月27日發行。

初版《Final finalfantasy14 Fantasy XIV》以代號「Rapture」從2004年末到2005年初的某時開發,並於2009年官方宣布。 該版本由河本信昭擔任總監,同時擔任《Final Fantasy XI》製作人的田中弘道擔任製作人。 在短暫的測試期後,充斥bug的遊戲發售,並獲得幾乎一邊倒的負面評價。 在變動開發團隊後,曾擔任《勇者鬥惡龍X》首席策劃的吉田直樹擔任製作人與總監來監督專案。

finalfantasy14: 角色成長與戰鬥內容

除了定期更新外,史克威爾艾尼克斯計劃發行完整遊戲資料片。 在Pax Prime的採訪中,吉田確認已經編寫了首個擴展包的故事。 《Final Fantasy XIV》在中國由盛大網路於2010年宣布代理。 中國伺服器從2014年4月到8月間間斷舉行兩場封閉測試。 中國上市發布會於8月20日在上海交響樂團音樂廳舉辦,尚雯婕演唱了遊戲主題曲《Answers》,遊戲公開測試於8月25日開始。 《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》的背景為架空世界艾奧傑亞,自本作初版結局的五年後開始續寫故事。

防護職業必須通過大幅提升仇恨度,將敵人的注意力從防禦力較弱隊友處吸引到自己身上。 「覺醒之境」版本中加入了水晶塔,是首個需要24名玩家團隊——即3個8人滿員的小隊參加的大型任務。 玩家在使用技能與敵人戰鬥的同時,也需要躲避敵人的攻擊或處理來自敵人的機制。 通常情況下,來自敵人的一些傷害較大的詠唱技能會在地面上提前顯示出橙色的範圍,玩家如果在敵人詠唱完成之前躲開這個範圍則不會受到這個技能的攻擊。 這些副本中的機制在提高戰鬥難度的同時也提升了樂趣,遊戲後期較為困難的副本大多都是因為有著較難的機制需要處理,有些機制的處理若是稍有差池,甚至會引發小隊的團滅。

因此,如何在一邊躲避敵人的攻擊、處理來自敵人的機制的同時,一邊持續對敵人造成傷害且儘量少地在戰鬥中減員,是攻克遊戲後期的副本的關鍵。 除了這些玩家對抗環境(PvE)遊戲內容外,《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》中還有兩種形式的玩家對戰(PvP)內容。 第一種是狼獄水上競技場,狼獄水上競技場是一種在競技場內的4人對4人的戰鬥副本,玩家可以與其他三名玩家共同組成一個4人小隊進入並與另一個4人小隊進行對戰。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。