r82 遊戲機10大著數

在第七世代掌上遊戲機經歷上世代後,除了任天堂外過往過往的所有研發廠家皆退出市場。 在這世代索尼投入研發掌上遊戲機,索尼的PSP成為全新的競爭者,其中有的多媒體相關功能為賣點,則令市場出現了對比過往有力的競爭。 在這世代以曾經一度迫近任天堂當代遊戲機的銷量,獲得了一定的市場優勢,並以獲得超過八千萬的佳績完成在本世代的歷史銷路。

  • 為了要遊玩指定的遊戲,你需要準備該款遊戲所屬的遊戲機(又稱為「平台」)。
  • 加上通用儀器稍後時間研發出更便宜的微型晶片,令更多小型發展商推出大量表面上相異但都只是包含相同遊戲的電子遊戲機。
  • 而此世代大部分電子遊戲機都是專用遊戲機,正式來說只能稱呼為電子遊戲。
  • 其中任天堂的Game & Watch整個系列在掌上遊戲機市場中脫穎而出,更帶動令其公司獲得可觀的收益效果,在市場受到關注。
  • 不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。
  • 而PS2主機選用DVD為準的規格,也有認為是加速了DVD推廣的其中一項原因。

本世代隨著雅達利於1992年終止雅達利2600的生產而告終。 為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。 1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬部。

r82 遊戲機: 電子遊戲機

在上市一年以後,微軟Xbox 360由於硬體設計問題,開始集中出現三紅故障。 現在一般認為這一故障發生的原因是初版Xbox 360採用的無鉛焊接技術不成熟導致晶片虛焊,且Xbox 360的散熱效果較差,因此在長期使用後發生脫焊。 微軟最初並拒不承認三紅故障是主機設計問題,反而指責玩家使用了劣質插座導致主機燒毀。 玩家們拿出證據證明採用浪涌保護插座後仍不能避免三紅故障後,微軟Xbox部門負責人繼續以「是東西總會壞的(You know things broken)」為由進行搪塞,引發玩家憤怒。 2007年初,微軟公司暫停Xbox360主機的生產,重新設計主機,並延長Xbox 360保修期至3年。 最終直到2008年11月推出將CPU和GPU製程工藝由90奈米改良至65奈米後才徹底解決這一問題。

不過由於PS3主打的是家庭多媒體遊戲機平臺,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以基礎功能上雖然堪稱是當代主機中最豐富者,但售價也是同世代的遊戲機中最高。 1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬部,資產從7500萬美元增長到22億美元,佔了華納收入的一半。 然而著名的「Video Game Crash」(亞洲地區也稱為Atari Shock)也在此時發生。 雖然Wii U是第八世代主機的先行者,卻先因宣傳策略上的失誤,導致部份非長期關注的非傳統玩家並沒有意識這是一台新世代的主機。 這方面甚至因為長期被任天堂視作宣傳重點的Wii U GamePad的關係,令非傳統玩家在看到WiiU的這個命名先當作是Wii的加強配件並非主機,從而令其部分在第一印象了解便產生誤會。

r82 遊戲機: 任天堂電子遊戲機列表

雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。 微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,並將第一台Xbox遞給期待已久的玩家。 在日本地區,隨著日本的泡沫經濟在此世代崩潰,前一個世代各家廠商勇於投入大量資金,無視風險的搶占遊戲機市場的盛況也不再復見,漸漸演變成數家大廠對峙的局面(本世代為任天堂/SEGA/日本電氣NEC)。 任天堂是一家總部位於日本京都的遊戲機製造商及遊戲開發商,其業務範圍橫跨全球。 任天堂自進入遊戲機市場以來,已推出八部家用遊戲機及六部掌上遊戲機;截至2018年3月,任天堂共售出7億2541萬部遊戲機。

但是Xbox 360領先的銷量不只是因為比另外兩部遊戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質遊戲畫面也是吸引玩家購買的主因。 另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live線上服務也是Xbox 360的最大賣點。 玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從遊戲機連上網際網路與其他玩家進行遊戲的線上對戰,到了Xbox 360還可以從線上賣場下載遊戲試玩版、小遊戲、電影或電視影片來欣賞。 這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。

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由於這些裝置的成長速度極快,許多分析家認為第八世代可能是家用遊戲機的最後一個世代。 在發售前就已透過群眾募款獲得數百萬美元資金的遊戲機OUYA,將開源自由開發和免費遊玩的商業模式帶入了第八世代主機。 在電子遊戲歷史中,第八世代主要指2012和2013年間推出的數款電子遊戲機。 在攜帶型遊戲機方面,第八世代是隨著Nintendo 3DS在2011年2月於日本推出後正式展開,3DS之後於同年3月陸續在北美洲和歐洲地區上市。 PlayStation Portable的後繼機種PlayStation Vita則是在2011年12月在日本登場,之後於2012年3月在歐美地區上市。

r82 遊戲機: 主機Dreamcast  資料夾名稱dreamcast

本世代第一台停產的主機為Wii U,於2017年終止生產 。 此外搭載MMU的處理器核心也能動態調整使用模式,在存取高峰期作為儲存裝置控制器,並在離峰期作為運算單元。 此外搭載MMU的核心還能即時改變運作模式,在存取高峰期作為儲存裝置控制器,並在離峰期作為運算單元,使用上具有高度彈性。 在設計階段,Cortex-R82就能依需求與成本考量調整MMU的數量。 若要將Cortex-R82單純作為儲存裝置控制器,就不需搭配MMU,若計劃運用於邊緣運算,則可搭配任意數量MMU。 Arm於9月3日的新品技術說明會中,揭露了全新的Cortex-R82處理器,不但具有64bit運算與記憶體定址能力,還能搭配選配的MMU以相容並執行Linux作業系統,賦予儲存裝置自體處理資料的能力,為邊緣運算帶來更多元應用。

  • 然後由於N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方遊戲製造商大失所望。
  • 而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩遊戲機,讓任天堂開創了全新的市場,成為此世代銷量最佳的家用遊戲機。
  • ,但任天堂看出索尼在合作開發的細節帶有隱憂後中止了計劃,轉為跟飛利浦另議合作,之后索尼为报复任天堂便推出了具有對於家用遊戲機歷史上具有新时代意义的Playstation。
  • 2005年5月,Sony正式發表PlayStation 3,並在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發售。
  • 其後在《Final Fantasy VIII》等PS大作的衝擊下,缺乏軟體支援的DC開始呈現頹勢。

在第二世代亦開始發展掌上遊戲機,這代的掌上遊戲機都是各自每一款內置專門運行指定遊戲,例如Entex Industries的Entex Select-A-Game有一款對應遊戲為太空侵略者。 其中任天堂的Game & Watch整個系列在掌上遊戲機市場中脫穎而出,更帶動令其公司獲得可觀的收益效果,在市場受到關注。 此類電腦較一般電腦更適於執行遊戲,甚至比起電子遊戲機通常具同級或更佳的效能,而且還能執行一般電腦的日常用途,但是價格遠貴於電子遊戲機。 但因為不少廠商都推出專為電子遊戲機的獨佔版、先行版遊戲,加上操作系统與遊戲機相異,因此一般不會視其為遊戲機的一種。

由於圖形晶片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。 1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬台。 美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS(SS在2D圖像的描繪確實優於PS,但當代市場主流為大量即時運算的3D模組,這方面PS主機確實略勝一籌,本世代實質兩方面皆佔優則為N64)。 1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了PlayStation的勝出。 反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。

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第一世代開始於1972年,由美格福斯發售第一款家用遊戲機,稱為美格福斯奧德賽。 雖然奧德賽在銷量上可以稱為成功,但是真正令大眾對電子遊戲機產生注視是於同年推出,雅達利的街機遊戲乓(Pong)。 1975年,由於兵大受歡迎,美格福斯決定分別推出奧德賽100及奧德賽200,同時雅達利亦推出家用遊戲機版本的兵。 而這三款家用遊戲機都使用比原本的奧德賽更簡單的設計,但在遊戲數目都較少,亦沒有任何配件及卡帶。 Xbox雖然是銷售量僅次於PS2的遊戲機,但是其實有八成都是來自於歐美玩家的支援,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的遊戲所主導,在日本當然吃不開。 另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。

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然而作為第八世代的主機硬體機能與第七世代主機的Wii相當在執行上只略高於PS3並且低於Xbox 360的運行,在機能與畫面展示未能留著當初仍有意繼續的傳統玩家。 其他廠商亦表示其主機架構複雜感到製作遊戲困擾,甚至製作移植作品也感到困難,逐步令其他遊戲廠商卻步。 隨著後來在2015年以「NX」為代號的新主機宣佈,讓外界得知WiiU成為在市場最早止步的第八世代主機。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。