whatami詳細資料

鐵人:最高爆發卡,不要放負面路,可以解劣路或浩克路,怪獸路亮了直接snap。 使用風險高,4費女巫直接歸0,大優勢不snap,對方也玩持續牌就勇敢snap,盡量不提早亮牌。 二、t5勢均力敵沒有s就打完,輸贏都2分,不要t6優勢突然s,對手會跳,等對方s再默默收頭,不幸輸了也只扣4分不會吐血。 whatami whatami 一、前3回合開完地圖後優勢,手牌法力值能支撐到終局更好;反之劣開被snap就退吧,下回合退多扣1分。 要注意場地有無影響第6回合勝負的效果,比如t6換手牌、有第7回合。

大哥:6費7攻,對比組是浩克的12攻,所以盡量產出5點戰力,跟鐵人雙排28攻可以解任何劣路,被女巫了還有7攻能佔場。

whatami: WHATAMI, winner of the 2011 Young Architects Program at MAXXI / stARTT

卡札:小劣或平,1費token多才放,比如石頭松鼠,有時候懲戒比較好用,不要執著把費用打完。 whatami 過程:過了60階對手強度提升就不容易snap吃8分了,簡單說t6對手突然snap,沒把握就撤退是最快爬分法;打到後面都是背板而已,每個回合會出現的就那幾張牌,不幸t6輸了就當繳學費,combo或揭示卡的防守都是經驗。 四、6回合通常不snap,被鎖後反打贏可賺4顆。 確認過絕對能贏也不要立刻snap,等待右下角讀條時間快到再s,檢查及假裝苦惱的樣子,發現有丁點不確定就退吧。 如果提前鎖了退出要扣4分就見仁見智,不妨賭一把,好玩。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。