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體感裝置 Kinect 最初於 2010 年 11 月登上了 Xbox 360 平台,讓玩家們能夠在完全不需要控制器的情況下直接與遊戲進行互動。 即使採用了以當時來說相當尖端的最新技術,並創下了 3500 萬套的銷量,但玩家們對於 Kinect 的評價在這台裝置的生命週期中始終相當冷淡。 而在最初版本的 Xbox One 中,也都附贈了 Kinect 2.0 裝置。

IBM在整個計劃中提供研發人力,設於美國德州Austin的研發總部有著Sony及Toshiba派遣的工程師團隊,大家一同生活吃住,目標為2005年聖誕節讓PS3上市。 在IBM的Adam Bennett甚至向微軟公開正在開發中的Cell規格詳圖,微軟決定交由IBM研發新主機的CPU,至此IBM兩手掌握兩大訂單,即索尼PS3和Xbox 360晶片開發。 一段詭奇的回憶:同住於緊鄰小臥間的IBM的員工得對來自Sony與Toshiba的工程師保密以防他們為微軟設計處理器的合約計劃泄漏,而360處理器晶片的驗證進度也比Cell超前。 Shippy先生感受到一股良知上的煎熬,稱自己的本性已被污染,因為他是在用著之前為PS3主機處理器設計過程中所學到的經驗在與微軟工程師協同規劃新處理器的架構需求。 Sony遭遇的慘事不只於此,就當IBM完成兩大公司的設計合約後,IBM的晶片製造部門卻發生問題。 相比於未預料到此巨變的Sony因此遭受六周的推遲才拿到第一批Cell晶片,微軟將備用產能轉移於第三廠商的先見之明讓微軟比Sony還早拿到新主機的處理器晶片。

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就在今年 10 月,來自英國的 Sky Glass 電視宣布他們將會與微軟合作打造出一個風格類似 Kinect 的體感攝影機裝置,採用了類似的技術,並將其整合到旗下最新的電視產品中。 因此,這個在玩家眼中看似失敗的產品或許真的為整個科技娛樂產業帶來了一些出乎意料的影響。 xbox 體感 這種趣味性的運動體驗也讓 Wii 真正實現了其“客廳娛樂”的定位。 xbox 體感 客廳娛樂,正是所有主機廠商想努力實現的目標,因為那意味著他們的產品已經突破了原先的受眾群。

  • 客廳娛樂,正是所有主機廠商想努力實現的目標,因為那意味著他們的產品已經突破了原先的受眾群。
  • Xbox 360第一年就在36個國家上市,創下遊戲主機第一年上市國家數的新紀錄。
  • 它是一款 Xbox 360 的周邊設備,通過面部和動作識別技術,讓玩家得以完全拋開遊戲手把,用語音和手勢指令來操作主機的系統界面,只要做出動作就可以玩遊戲。

3DV Systems公司研發該技術已經長達10年,並取得許多專利技術,所以受到了微軟的矚目。 使用這麼新穎的偵測技術,Kinect是用了什麼特殊規格的設備? 事實上並沒有我們想的那麼特別,從規格表裡看到的,都是相當普通的內容,例如視訊攝影機的影像規格為640×480 30FPS、紅外線攝影機則為320×240 30FPS,關鍵其實是在Kinect所使用的偵測技術。 也因為如此,Kinect才能開出149.99美元的售價,而不是買不起的天價。 微軟這次亦同時推出雙版本遊戲主機,但他們的策略與 Sony 不太一樣,除了標準的 Xbox Series X 之外,較晚曝光的 Xbox Series S 則屬於入門定位,兩款機型在外觀尺寸及價格的區別上也比較明顯,也因此能夠針對玩家的需求,更有效率地做出區隔。

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4大超實用功能升級 微軟正式推出「Windows 10 Creators Update」創作者秋季更新,稍早已於今10月17日(美國時間)正…… 由於 Kinect 需與遊戲主機同捆販售,導致訂價成本較競爭對手 SONY xbox 體感 PS4 貴上一百美元,為搶攻遊戲市場,微軟在2014年改變政策,以推出不綁 Kinect 的 Xbox One 遊戲主機為銷售主力。 微軟後續推出的遊戲主機 Xbox S、Xbox X(11月7日開賣),都已取消連接 Kinect 的專屬端子。 Zephyr是第一款試圖修復三紅問題並加入HDMI介面的改進版。 2007年7月豪華版本也開始採用Zephyr主機板。 Xbox 360於2005年11月22日在美國和加拿大上市,隨後於12月2日在歐洲、12月10日在日本上市。

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沒人再為 Kinect 開發遊戲了,甚至是微軟自己。 在 2016 年發售的 Xbox One S 上,微軟也去掉了內置的 Kinect 接口,要求玩家運用額外的 USB 適配器。 在意識到玩家真的不需要 Kinect 後,微軟終於鬆動了 — 最後的那根稻草出現在 2014 年 4 月,微軟 Rare 工作室 150 人團隊開發的《Kinect Sports Rival》致力於展現新一代 Kinect 的全部魅力,但是卻悽慘地失敗了,這最終導致 15 位 Rare 開發者被解僱。 意識到大局已定的微軟在 5 月便放棄了捆綁,玩家終於可以花 399 美元買一個不含 Kinect 的 Xbox One 了,這一舉措也讓 Xbox One 銷售復甦,逐漸縮小著和 PS4 的銷量差距。 這種捆綁發行在 Xbox One 首發時又重複了一次。

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為了有效推廣和針對普遍新作玩家的取態,《舞力全開 2016》至《舞力全開 2018》的新發售遊戲都提供三個月免費試玩,由《舞力全開 2019》起則縮短至一個月,並確認較後年度加入的作品不會再在以前年度的服務中出現。 這些歌曲之以高清重製版出土的背後,隱含育碧正式承擔全球各地演出版權費的安排,讓大部分網絡舞者可以在合法框架下上載完整的遊玩影片。 而就著預算所限和部分地區版權事項複雜,部份未能在《舞力全開 Unlimited》開展時推出的舊作,育碧皆傾向在及後的季度活動時與新歌一同上架。 此舉亦造成許多歌曲影片的高清重製版早已做好,但仍在苦候版權事項完成處理的現象。 而部分聯動作品之版權異動,亦會讓它們較其他作品更易出現強制下架的狀況。 兩位擔任Cell處理器研發重梁的工程師David Shippy與Mikie Phipps,在新書The Race For A New Game Machine中回憶起2001年Sony/IBM/Toshiba三者投資40億美元Cell五年計劃如何與微軟的新主機研發產生聯絡。

Xbox 360第一年就在36個國家上市,創下遊戲主機第一年上市國家數的新紀錄。 xbox 體感 Sony 最新的次世代主機,毫無懸念地被命名為 PlayStation 5,其前輩 PS4 作為史上第二暢銷的家用遊戲主機(僅次於 PS2),玩家對於 PS5 的期待度自然也是高到破表,去年(2020 年)9 月開放預購時,再次讓人體驗到秒殺的絕望感,甚至形成了全球性的黃牛之亂。 代購業者僅提供代購服務,不提供代購商品之任何保固或售後服務。 您委託代購業者所代購之代購商品,關於其品質、保固及售後服務等,都應由各該商品或服務的原廠、商品或服務原始提供者,依照其所制定的條件,對您提供品質承諾、保固及售後服務等。 代購商品若於運送至我國境內時需依法繳納關稅或其他相關稅捐,您同意由您自行負擔、支付及辦理相關程序,若您未及時支付相關費用或辦理相關程序,您可能無法取得代購商品,因此所生之損害、損失或費用,應由您自行承擔。

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然而,這種主機強制綁 Kinect 的銷售方式在當時飽受了許多玩家的批評,而微軟最終也決定放棄這個策略,為玩家們提供了單售主機的選擇,之後更是徹底停止了對於 Kinect 裝置的支援與開發計畫。 就連最新推出的 Xbox Series X/S 主機也已經完全無法使用 Kinect 裝置。 2015年,育碧調整銷售策略,不再就特定觀眾群分割遊戲作品,主要將Kids化為主系列遊戲內的一大分類。 系列同時引入《舞力全開 Unlimited》的網絡遊玩服務,讓付出額外費用的玩家,可以透過連線回顧由系列第一作推出至最新年度的大部分作品,以及該年度限定於網絡推出的新歌曲,其中較舊世代的作品都會以高清重製版推出。

  • 能否支援次世代遊戲機的 HDMI 2.1規格,將會成為電視選購的重要指標,如 Sony 的「Ready for PS5」系列。
  • 聽說支援Kinect的遊戲都有針對延遲做最佳化,盡可能讓使用者減少延遲的感受。
  • 就在今年 10 月,來自英國的 Sky Glass 電視宣布他們將會與微軟合作打造出一個風格類似 Kinect 的體感攝影機裝置,採用了類似的技術,並將其整合到旗下最新的電視產品中。
  • 未來只要是本家 Xbox Game Studios 旗下的遊戲,均全數支援智慧分發功能,第三方遊戲商則可以自由決定是否支援。
  • 在悠長的電子遊戲歷史中,我們經常會以遊戲機的發展來作為世代的分期 。

微軟拿到了Sony出錢培養工程師積累經驗後研發的晶片,及時趕上2005年11月首發Xbox 360,而PS3最終因一連串阻擾導致推遲一年上市。 2007年1月微軟於CES大會上宣佈將於2007年末在Xbox 360上推出IPTV服務,與美國各網路服務商與頻道提供商合作,以網路串流技術實現隨選視訊之平台。 Xbox 360的IPTV將不僅止於單純地線上觀看電視頻道之功能,該系統將與Xbox Live完整結合,可讓使用者於背景錄製節目,暢玩遊戲與線上好友語音視訊聊天。 Xbox 360在開發時有著Xbox Next、Xenon、Xbox 2和Xbox FS等稱呼。 2003年2月,由微軟副總裁J Allard帶領的Xenon軟體平台設計計畫展開,同月,微軟邀請了四百名遊戲開發者在華盛頓州的貝爾維尤舉行會議,以尋求他們對新遊戲主機的支援。

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根據微軟 Xbox 部門負責人 Phil Spencer xbox 體感 的說法,體感裝置「Kinect」就是 Xbox 主機在過去 20 年來對於整個電玩產業最大的貢獻之一。 毫無疑問,核心玩家痛恨這個主意,沒人想為了與自己遊戲習慣完全不搭的 Kinect 多花 100 美元,而且它仍然需要很大的空間才能施展 — 這簡直是微軟自己在說“請不要買 Xbox One”。 說到底,微軟的目的在於“簡化”操作,而簡化的終極目的是擴大主機受眾群,讓任何年齡、任何技術的玩家都可以加入。 在當年的 E3 上,上台演示了從《Kinectimals》到《Kinect Disneyland》的,正是一群甚至不能稱其為玩家的兒童,在他們手舞足蹈或者尖叫地去摸虛擬老虎的那一刻,其實就宣告了 Kinect 絶不會成為核心玩家的心頭愛。 當然,還有一層潛台詞:拋棄象徵著門檻的遊戲手把,可以讓更多人變成遊戲玩家。 7 年之後,解放雙手這件事情 Switch 做到了,但是它做得更聰明,仍然讓玩家可以摸到熟悉的操作桿。

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《Wccftech》也指出,另一個決定性的功能在於 PS5 所提供的感官體驗,包括全新 DualSense 遊戲手把以及 Tempest Engine 3D 聲音技術。 據國外 PS 遊戲開發人員的說法,PS5 提供的硬體革新可說相當大,尤其是 DualSense 遊戲手把新的觸控功能,可以在玩遊戲時帶來更好的全新感受。 因應 XBOX 360 遊戲主機而生的微軟體感裝置 Kinect ,訴求身體就是控制器的體感玩法,在2010年首度發表時,被視為是畫時代的未來科技。 據外媒最新報導指出,微軟已正式終止體感裝置 Kinect 的生產。 2008年11月19日微軟在Xbox Live上推出更新,名為NXE(New Xbox Experience),讓玩家能夠如同Wii的Mii功能一樣創造屬於自己的虛擬人偶,並對瀏覽介面做大幅度更新,最重要的是,支援硬碟安裝執行,可將遊戲複製到Xbox 360硬碟中,加快遊戲讀取速度。

xbox 體感: 體感遊戲時代的終結?微軟確認正式停產 Kinect

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。