ps5 手把不可不看詳解

但在 PS5 手把上,傳遞到掌心的震動回饋而有了更多樣的變化,對於遊戲代入感的提升,也是極為顯著的。 在如此豐富的觸覺回饋之下,以至於我在遊戲進度中,還會想辦法嘗試各種互動動作,以及和場景的互動,看看這個手把還能表現出怎樣的回饋感。 當時找不太到原因,提到的關閉免持聽筒服務那個只能暫時治標無法完全根治,那方法請不要再使用了。 嚴格來說本文發文時的漂移範圍跟這次追加2時間點的範圍應該是相同的,原文中我設定0.10看來仍嫌太少,後續要追加到0.15才有辦法完全免除我手上的PS5手把蘑菇頭漂移問題。 但是對我來說比較過後,我是喜歡這次大一點的PS5手把設計,握的時候我感覺比較舒適,手掌可以完全放鬆貼在手把雙臂那裏。

  • 但在 PS5 手把上,傳遞到掌心的震動回饋而有了更多樣的變化,對於遊戲代入感的提升,也是極為顯著的。
  • 我測試是可以二個PS5手把同時間連線上去,有沒有運用上的意義就不知道了。
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  • 類似的設計,也會讓人想起了另一款遊戲機: Switch 配套的 Joy-Con 手把,同樣是以豐富、細膩的震動回饋而知名。
  • Intel晶片方案的網卡可用Intel的驅動或用Windows自己抓的,USB那款也適用Windows自己抓的基本驅動。

而原本在 Dualshock 左上角的分享鍵,現在則是改名為「創建」鍵。 Sony 還沒有詳細說明這個按鍵的用途,但看來不意外的話應該是會有讓你「加工」遊戲截圖或影片片段後,再上傳的能力吧。 翻到手把前端,則可看到 DualSense 的連接埠改成了 USB-C,以及具備「自適應觸發器(Adaptive triggers)」的 L2 / R2 扳機鍵。

因為遊戲中所有的關卡、玩法設計,都和新手把的功能聯繫在一起。 以前我們體驗到的手把震動,大概就是單純的 “ 震一下 ” ,沒有輕重,也沒有層次,任何場景的震動回饋都是完全一樣的。 (如果耳機要跟PS5手把同時使用的話)很遺憾在測試幾天後,發現上述方法也同樣只是治標,偶發仍會失敗。

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下一步我們要啟動 iOS/iPadOS/macOS 版的 Remote Play 應用程式。 以 macOS 版本為例,只要點擊連結確認使用條款就能下載。 IOS/iPadOS 版本可點擊此連結打開 App Store 頁面。 等再過幾年,當VR、AR 這些更具臨場感的遊戲形態變得成熟後,玩家想要進一步融入到虛擬世界之中,也必然需要更多維度的感官刺激。 或許那個時候,我們手中握著的手把,將不止是扮演輸入工具的角色,而是會進一步成為人手的延伸,與遊戲互動融為一體。

” 的情形,身邊看不到畫面的朋友,大概只會露出一副看傻子的表情。 PS5 手把也是如此,比起單純的看詞彙描述,或是影片演示,都不如你親自上手試一試。 跟之前用的PS4手把比起來,新的PS5手把體積大了一些,感受得到重量也增加了許多。 這個對於原本喜歡PS小型且輕量的設計的人來講恐怕是反面指標。 我在這個步驟是點選後直接配對好,但是萬一如果電腦真的問配對號碼,可以嘗試輸入0000看看(不保證)。

USB藍牙接收器的話我個人多年前用過一款D704(藍牙4.0),PTT可以找到許多討論(雖然可能都是年代久遠的文章了,可以追朔到Win7那時代)。 充飽後(RGB燈光調低亮度或者關閉),至少可連續使用2~3小時以上。 至於RGB燈光可以用DS4Windows或Steam客戶端(原生模式,不開Xbox手把模擬軟體)調整。 第一次充電會需要滿久的時間最好讓它充飽,然後說實在充電速度不算快。 各位好,最近某JRPG在Steam平台發售後就想說乾脆也升級手把XD,就有了這篇文章。

軟體自己會提供一個預設死區的範圍值,或者透過校準方式找出死區,也可以使用者自己判斷。 如果用了USB線材連接手把,電腦會同時把手把當成音訊裝置(因為上面有耳機孔),然後Windows10會很自動的幫你切換成音效從手把輸出….得去把輸出音訊裝置調回來原本在用的音效介面。 這篇文章也適用於PS4手把,跟PS5手把的連線跟設定步驟沒有太大差異。 關於韌體更新,這次新推出的PS5手把可以接到PS5主機上進行韌體更新,不過目前在PC上並沒有管道可以升級PS5手把韌體(所以我也沒辦法測試升級韌體)。

幾乎都是PS5手把用藍牙連接上去後耳機就開始不定時離線(尤其是從遊戲中退出,遊戲中音樂會因為離開遊戲而中止這個時間點)。 這個問題我找不出原因,之前種種都是[一時間沒問題讓我覺得好像問題已經解決],實際上只要長時間使用就會不定時遇到此現象。 目前使用下來我唯一遇到的問題是那個疑似飄移的現象,經重新設定過死區範圍後算暫時解決。

如使用 iMac 的話,建議以有線 LAN 連接路由器。 也因為 joycon握持感沒有一般手把好,所以有點想換DS5。 總之這款Buds Live耳機只要不在PC上配PS5手把使用,在PC上也是很穩定使用的藍牙耳機。 我不清楚其他的藍牙耳機是不是一定會出現類似現象(可能有也可能沒有),我沒有測試過其他的藍牙耳機,只能說一下我使用的Buds Live遭遇到的現象。 在應用上需要Steam平台客戶端或DS4Windows,遊戲平台非Steam又不使用DS4Windows的話就不建議在PC用PS5手把,因為只靠遊戲原生支援在PC上使用PS5手把個人看法是會非常不方便。

SONY 並非是唯一一家喜歡對手把做創新的公司,在任天堂 Switch 上,《 1-2 Switch 》也是一款充分利用了Joy-Con 手把震動特性的遊戲。 其中的搖晃蘇打汽水,還有猜珠子,都是靠不同頻率的震動回饋模擬出來的,同樣達到了非常逼真的效果。 類似的設計,也會讓人想起了另一款遊戲機: Switch 配套的 Joy-Con 手把,同樣是以豐富、細膩的震動回饋而知名。 事實上,兩家公司都採用了由 Immersion 公司提供的觸覺回饋技術,但由於 PS5 手把的體積更大,與手掌的接觸面更多,所以傳達到了手掌上的震感會更扎實些。

ps5 手把

如果不小心先按了PS按鈕有可能變成是手把開機,這時候可以長按PS按鈕約10秒鐘讓手把關機,再重來一次。 我個人購入二周之後也出現了疑似飄移的現象(這裡不先下結論,所以說疑似),手把蘑菇頭放開但是會看到遊戲人物自己繼續往前走不停。 用DS4Windows軟體監控座標移動狀況,發現偶爾手把的蘑菇頭歸位後,移動方向那個信號卻沒回到原點。 這裡稍微提一下PS4手把的USB線材,我使用PS4手把的時候是搭配Lindy這家的2M長度的Micro-USB線材,給還在使用PS4手把的人參考。 進入待機後,過了約2小時按控制器開機,畫面出來後一直停在要我按下控制器上的PS按鈕提示畫面,怎麼按都沒用。

當年的 PS4 , SONY 就舉辦過一次沒公佈主機外形的發表會,吊足了胃口,最後卻將很長時間花在了介紹新手把的觸控板,以及一閃一閃的燈帶。 曾經我也是這樣,但後來用了xbox搖桿發現只有舒適能形容。 現在pc只剩FPS跟RTS會用鍵鼠操作,其餘一律搖桿了。 ULD這款我也有買~ 不過現在都換八位堂了,主要是常常會拿去安卓TV上串流STEAM遊戲,八位堂接受器拔過去就能用,不用重配對。 啟動手把配對模式,方法是按下Share(左上那個小按鈕)不放+按下PS按鈕不放約5秒鐘,看到燈光開始閃爍就代表進入配對模式 (注意一定要先讓手把進入配對模式,才開始步驟2,不要顛倒順序)。

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關於DS4Windows網路上也可以google到許多教學文章,如果有遇到問題建議先搜索參考一下其他玩家寫的文章。 我因為有需求同時間+長時間多個藍牙裝置(耳機+手把等)一起連線,加上有PC+WIFI需求,就乾脆使用PCI-E插槽介面的WIFI+BT5網路卡。 最後來更新一下目前使用狀況,到今天來講已經完全適應新手把了,也不再會有上面提到的不適感。

另外就是L2R2回饋力道比較好,雖然也有可能是新手把還沒彈性疲乏。 PS5手把多了一個靜音按鈕(位於PS按鈕底下,圖示為PS4所以找不到,需要自行進去列表找),在這裡也可以設定。 這個按下去並不會讓電腦靜音,只是多一個可設定的按鈕這樣而已。 DS4Windows是一款把PS4/PS5手把模擬成Xbox手把的第三方軟體,泛用性會比Steam客戶端好,不是Steam遊戲也能使用(只要遊戲支援Xbox/Xinput就可以)。 在這裡要提到的是在PC上,有辦法去設定所謂的手把的死區範圍。

另外這幾周使用下來死區問題確定沒有再惡化下去,所以幾乎是可以肯定預設的死區範圍比PS4大許多這樣。 PS5手把使用USB Type-C規格連接口,如果手邊有多的USB-C線材就可以用。 我這次就沒有額買一條2M長度的Type-C線材了,因為有專用的充電座+基本上我都是使用無線藍牙方式在玩,比較不用擔心空間距離問題。 PS5 自帶了一款遊戲,名叫《Astro’s Playroom》,基本上是最能體現 PS5 手把特點的遊戲之一。

  • 我這次就沒有額買一條2M長度的Type-C線材了,因為有專用的充電座+基本上我都是使用無線藍牙方式在玩,比較不用擔心空間距離問題。
  • 我這次一共購入了二隻全新PS5手把,二個PS5手把都需要重新指定死區範圍(不然就是一個左邊飄一個右邊飄)。
  • 在如此豐富的觸覺回饋之下,以至於我在遊戲進度中,還會想辦法嘗試各種互動動作,以及和場景的互動,看看這個手把還能表現出怎樣的回饋感。
  • 但是如果一個PS4手把,一個PS5手把,PS4手把會自動斷線(我不知道原因)。
  • 如果不小心先按了PS按鈕有可能變成是手把開機,這時候可以長按PS按鈕約10秒鐘讓手把關機,再重來一次。
  • 而整體重量會比DualShock 4更明顯,預期也是因為增加更多操作反饋力道設計,同時也提昇聲音觸覺應用設計,因此難免會讓新款控制手把重量增加,另外也讓控制手把體型加大一些。
  • 你的 PS5/PS4 主機必須與你的 iOS 裝置/Mac 電腦連接相同的 Wi-Fi 網絡。

從這點來看, PS5 時代的 SONY 在設計手把時也變得務實許多了,保留觸控板和光帶,更多是為了做向下兼容;至於新的自適應扳機鍵,以及震動回饋,也是對原有通用功能的加強,剩下的就得看開發商能否善加利用,讓 PS5 手把發揮出自己的價值。 簡單解釋,就是為 L2 / R2 這兩顆鍵,加入了阻尼感和彈性。 我們拿平時最常見的射擊、競速遊戲為例,扳機鍵往往對應著一個最常用的互動:射擊,以及踩油門。 雖然在以前,我們還能靠輕壓和重壓,來完成 “ 壓槍 ” ,或者模擬出踩油門的漸進加速感,但扳機鍵並不會對這種互動做出回饋。 先公開手把的外觀,兩個月後,才輪到主機本體現身,感覺就像是對自家的手把設計有著極度的自信。 當 11 月 PS5 正式上市後,幾乎每一位試玩了 PS5 的媒體或遊戲玩家,都對手把讚賞有加。

雖然 PS5 本尊的外型長怎樣目前還是個謎,但 Sony 今日率先公開了其「DualSense」手把,或許可以從中看出一些端倪。 除了捨棄了 DualShock 之名外,這個新手把採用以白色為主的雙色設計,並且在外型上更加圓潤,像 Xbox 的手把多於像傳統的 DualShock,只是依然保留了 PS 手把一貫將兩個蘑菇頭都放在下面的配置。 此外,光條也被移到了觸控板的兩側,讓它看起來更顯眼了一些。 這次改革中的最大亮點絕對是全新的「Tempest 3D AudioTech」系統,它提供玩家強化後的觸覺反饋(Haptic feedback),讓玩家能透過控制器感受到遊戲內的物理特性,例如玩家開著車在泥地時,能感受到開車緩慢行進的感覺。 而「L2、R2 鈕」中則加入了自適應觸發器(Adaptive triggers),讓它們能依照遊戲使玩家按鈕的阻力有所變化,例如玩家在拉弓箭射擊時會更真實感受到其張力。

電子遊戲的核心仍然是互動,這是它相比小說、電影等其它媒介形態最與眾不同的特質。 靠著 Switch 的Joy-Con設計,任天堂已經證明,原本我們認知中的一成不變的手把形態,是可以在不影響傳統佈局的基礎下,創造出新的設計思路;至於多層級的 “ 震動回饋 ” ,也可以激發出全新的互動維度,提升遊戲的感官體驗。 如今, SONY 似乎也認可了這一發展方向,才會重新把手把的回饋感放在了更高的優先級上。 在兩個業界巨頭的努力下,電子遊戲的表現形式,說不定也會在次世代迎來一次新的改變。 目前看來比較明確的方法就是PS5手把改連USB-C線,或改用新買的XBOX手把,才能穩定使用我的藍牙耳機了。

1.我是不建議去勾選Hide DS4 Controller,這功能跟某些軟體相容性非常差(例如Geforce Experience),常會導致功能無法啟用的問題。 如果之後該範圍不再擴大則可能代表PS5手把僅是死區範圍大了一些(相對於PS4手把),可透過軟體端手動調整修正。 以DS4Windows來說增加那0.02距離說實在我察覺不太出來有影響體驗。 在DS4Windows上預設值是0.08(給PS4手把用沒問題),我要改設定到0.10才可以涵蓋到我手上的PS5手把死區範圍。 Intel晶片方案的網卡可用Intel的驅動或用Windows自己抓的,USB那款也適用Windows自己抓的基本驅動。 不要再安裝任何所謂官方BT xxx軟體或附贈光碟軟體,一切就是用基本的Windows藍牙驅動方式。

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2.我嘗試把PS5手把連到三星平板上,也連線Buds Live耳機,並沒有明顯發現以上現象。 大概可以肯定就是PC端問題但是我已經找不到明確的解決方法。 1.耳機透過三星手機APP軟體更新,耳機韌體已經改版很多次,只要耳機連PC配PS5手把藍牙都是一樣現象,只是出問題時間早晚差異而已。 但是事主的PS5手把有接PS5主機使用,我不知道是否與韌體更新有關,希望不是如此。 PS5多了這些重量目前使用到現在,多少開始會感受到一些不適,有時候會懷念PS4手把的輕盈。 所以握的時候可能要自己多嘗試一些方法,完全握緊不太建議了。

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我測試是可以二個PS5手把同時間連線上去,有沒有運用上的意義就不知道了。 但是如果一個PS4手把,一個PS5手把,PS4手把會自動斷線(我不知道原因)。 我能說的是(如果遇到了)目前在PC上可透過軟體緩解PS5手把飄移問題。 我計畫在一個月過後(10月底)會回來這篇回報後續使用狀況,畢竟目前也才二周目使用時間。 大作遊戲有的已經開始有for PS手把專用的官方配置,如果遇到需要改設定的遊戲,Steam客戶端的介面也很方便或直接找社群分享的配置。 DualSense 將內建麥克風陣列,讓你不用戴耳麥就可以邊玩邊和朋友聊天。

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不通電時,扳機鍵的按壓和傳統手把類似,一旦通電,齒輪就會向扳機鍵施加特定的阻力,從而模擬出槍支的後坐力、彈簧的彈力,乃至是繩索的拉力等各種效果。 請問一下,ps5 把手放在pc上開啟steam遊玩時候,你們會覺得搖桿左邊振動會比右邊大嘛?? Profile是手把設定專案檔,可以針對每個手把設定不同專案檔案進行管理,當然要統一只用一個預設專案檔也可以。 2.軟體解壓縮後執行DS4Windows.exe,之後可以選擇要把設定檔放在軟體目錄或是Windows目錄內。

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另一個方案是網路上有 一種叫做八位堂的產品,但是我個人沒用過。 首先說一下我會嘗試在PC上使用PS4/PS5手把完全是個人喜好,另一個重點是我的遊戲平台主要是使用Steam,感覺得出來Steam客戶端有積極在支援PS/NS遊戲主機的手把,所以買了也不用太擔心日後手把突然無法用。 為遊戲機設計一套專門的手把,在很多時候屬於 “ 吃力不討好 ” 的做法。 因為理論上,這樣的體驗僅限於少數幾款遊戲而已,若是遊戲開發商沒有適配新手把的打算,那麼今天我們看到的全部手把賣點,兩三年後,可能就會被人遺忘。

最後,控制器中的麥克風陣列(Microphone array),也讓玩家和朋友一起上線時,不需要戴上耳機就能一起聊天對打。 而整體重量會比DualShock 4更明顯,預期也是因為增加更多操作反饋力道設計,同時也提昇聲音觸覺應用設計,因此難免會讓新款控制手把重量增加,另外也讓控制手把體型加大一些。 當手掣上的藍色燈號閃爍變成固定白色燈號顯示,就表示成功連接。 IOS裝置/Mac電腦的畫面也會表示裝置成功連結,並成功顯示手掣為「DualSense Wireless Controller」(如果還是偵測到 PS4 手掣,就代表你要升級iOS/macOS)。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。