創世紀傳說//g.u.lastrecode詳細資料

整體來說,本作《創世紀傳說 // G.U. Last Recode》在呈現上的表現、畢竟是屬於PS2高清移植的作品,對於畫面的要求自然無法過於嚴苛看待,像是場景的配色單一與遠景過於單調、場景重複率過高都是相當明顯的問題點。 除了上述所提到的劇情呈現外,本作在重要劇情部分也有採用3D模組來即時演算的預錄動畫進行劇情演出。 動畫部分可以明顯感受到是從PS2時期直接沿用過來、解析度上可能不盡理想,但整體呈現卻具有相當驚人的運鏡與流暢性,再加上這樣的動畫片段並不算少數,讓人完全想像不到這原本是PS2遊戲的預錄動畫,也是幻某印象相當深刻的部分之一。 《創世紀傳說 // G.U. Last Recode》是一款發生於名為『The World』的線上遊戲中,遊戲方式類似於現今的VR遊戲概念。

本作在起始劇情的安排上,是以本作主角「長谷雄」登入遊戲作為起始,與體驗遊戲的玩家一同登入『The World』來展開遊戲,是線上遊戲題材相當常見、且非常具有帶入感的手法。 而在登入遊戲後便立刻經歷了PK事件,最終藉由點題來正式開始遊戲。 本作在劇情演出的呈現上,採用了3D模組搭配電影式字幕的模式來呈現,並有全程劇情語音搭配演出。

創世紀傳說//g.u.lastrecode: 原創漫畫「創世紀傳說 // G.U. Begins」將於官網上陸續公開

這讓我想起Atoli(阿托莉)對Haseo(芭焦/長谷雄)所說的「玩The World時可以偶爾停下來欣賞一下周圍的風景,這些風景實在很迷人,不是嗎?」,老實說我只覺得Atoli妳會不會想太多? 就這種水準的場景佈置,不要說「美麗動人」連玩家想要多看一眼什麼特別的風景恐怕都很難找得到…簡直糟糕到像是在玩古早任天堂紅白機的RPG遊戲。 但深入遊玩後會發覺本作在不少劇情片段上,運鏡與模組的表現都有細心去調整與刻劃,使得劇情演出的整體表現並不差。 虛空幻界幾乎沒有bug…至少在我玩到破關為止都沒發現有任何明顯bug,更別說莫名其妙的當機現象更是不存在。 嘛,我這篇玩到某個地下城副本剛好沒背景配樂,其實在城鎮跟其他副本中是有配樂的,只是那配樂水準實在…叫人不敢茍同,紅白機時代的RPG遊戲配樂搞不好都比它好聽… 首先是它的操作性,根本爛到爆炸,雖說這遊戲當初是設計在遊戲機上面的沒錯,但遊戲機的ABXY四個按鈕所對應的鍵盤位置奇差無比…

其中幻某最為印象深刻的即是鬪技場這部分,劇情中有大量的情節都會在鬪技場中解決,除了淘汰賽的機制問題外,重複性過高的劇情與場景也會造成玩家的不耐煩感。 除此之外也有不少精彩爆點後原本應承襲著高潮情緒來繼續發展劇情的情節、卻將劇情主軸拉去夥伴之間的小支線,彷彿較為緊急的事件已然不重要,事件優先度明顯偏離的重點。 「起始劇情就相當震撼」是自己對於本作劇情的第一強烈印象,與長谷雄一樣、作為新玩家來說我們自然對於遊戲的細節並不熟悉,此時有老手玩家可以帶領自己、勢必對遊戲的初步認識更加得心應手。 然而先給予甜頭讓玩家完全帶入遊戲後、再立刻嘗到苦頭的震撼情節更是給予玩家一濟強心劑,並同時帶出了遊戲的PK文化細節,最終再以歐凡的一句「Welcome to The World」突破次元之壁進行點題。 為了讓從未接觸過《創世紀傳說》系列玩家也能 120% 享受「Last Recode」的樂趣,濃縮接續至遊戲本篇三部曲故事的原創漫畫即將在官網上陸續公開。 虛空幻界的操作性比這款好太多了,不但支援鍵盤+滑鼠,按鍵位置設定很恰當,而且還允許玩家自訂按鍵的功能,就算沒有手把一樣可以輕鬆上手。

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玩家將在遊戲中體驗這次的故事,並在這奇幻卻又帶有科技感的世界中、闖蕩各個區域場景與迷宮探索。 同時幻某也有一點私心的小想法,既然是以線上遊戲為主軸的作品,若可再多增加現實世界的劇情描寫會更好,畢竟劇情幾乎都是在遊戲中發展,細想這是一款線上遊戲的同時,相當容易造成異世界與線上遊戲兩者之間的帶入衝突,更使得線上遊戲的立場極為尷尬。 而劇本上最為精彩的部分,幻某認為莫過於三章終期至結局的發展。 先是將所有伏筆一口氣收回並整合,後帶到遊戲世界的問題與解決,再以長谷雄與歐凡之間的對話刻劃角色的心境,如此一連串展開爆點十足、情緒連貫,同時配合新增的第四章節,結局與遊戲起始的前後呼應,不僅詮釋了劇情的起承轉合之外,也讓本作有了完美的尾聲。

畫面老實說也是不及格,以現在眼光來看這簡直像是15年前的3D遊戲水準,角色戰鬥動作也非常僵硬傻瓜,甚至還沒有閃避動作,以動作性來說這完全是不及格的(你光是看看過場動畫就知道,過場動畫中人物打鬥是有很多閃避動作的,何解實際進行遊戲時就沒有這些動作了?)。 裝了手把玩之後才發現,我的手把10個按鍵竟然沒有對應到遊戲左右旋轉視角的按鍵功能,這樣是要我怎麼玩啊? 遊戲本身在角色左右移動時視角自動旋轉的幅度非常小,以至於你不主動按旋轉視角的按鍵會無法即時看到角色前方的東西。 以劇情來看、本作在劇本上的編寫無疑是相當精彩的,然而套用至遊戲上仍然還是有明顯的瑕疵,也就是步調的問題。 本作在劇情發展的步調上稍顯微妙,情緒的起伏與轉折可說是忽快忽慢,不少緊張的段落中間卻穿插了旁支的小支線,相當阻斷玩家對於劇情的帶入感。 但體驗過程仍可明顯感受到製作團隊用心地去克服技術力方面的問題,並適時地運用運鏡來遮醜,再加上不輸現代作品的精緻預錄動畫演出,讓本作呈現表現依然有一定水準。

創世紀傳說//g.u.lastrecode: 創世紀傳說 // G.U. Last Recode

三部曲故事《創世紀傳說 // SIGN》、《創世紀傳說》、《創世紀傳說 // Roots》的全新漫畫。 西曆2017年,總玩家數雖然從最盛期的2000萬人減少到1200萬人,但是還作為世界最大規模的線上遊戲而驕傲榮華的「The World」其實已經發生了巨大地變化。 ※ 遊戲內容與 2017 年發售的《創世紀傳說 // G.U. Last Recode》其他機種版本相同。 原聲帶「The Best of G.U.」:內容不僅遊戲系列,並且包含所有 G.U.

《創世紀傳說 // G.U. Last Recode》是將《.hack》系列第二作中,共三章的遊戲整合、並新增全新第四章節的HD重製版,屬於遊玩本作便可將GU篇故事完整體驗的版本。 同時本作雖為系列第二作,但劇情上僅有些許部分與第一作有關聯、整體來說並不影響劇情觀看體驗,即使是新玩家也可以放心遊玩。 整體來說,本作《創世紀傳說 // G.U. Last Recode》的劇本有著相當龐大的設定與規模,藉由這樣的劇本讓玩家體驗了與眾不同、以線上遊戲為題材的作品,扣除掉中期的步調問題、內容可謂相當精彩,起承轉合十分到位。 本作在戰鬥系統上、採用了APRG即時動作戰鬥系統,藉由簡單的按鍵便可進行攻擊、防禦以及施放技能等動作,同時隨著劇情的發展、也會逐漸開放各種類型的武器與不同的戰鬥方式,整體來說並無複雜的操作,屬於簡單好上手的單純戰鬥系統。 《創世紀傳說 // G.U. Last Recode》在劇情模式的推進上,採用相當傳統的一本道推進模式,玩家僅需配合系統給予的提示,重複登入登出遊戲、以及到指定的場景或是完成指定的迷宮攻略,即可將劇情觸發下去,屬於相當單純的遊戲方式,玩家也不會有卡關的困擾。

虛空幻界唯一的缺點就是它劇情不像第一部「刀劍神域」那樣在死亡遊戲中有各種人性上的掙扎與痛苦抉擇甚至生離死別,在虛空幻界是與真實死亡無緣的和平遊戲,雖然劇情也很豐富但都是歡樂風格,比較少熱血激情的部份。 我有提到過當你在野外或地下城等地點冒險時也會碰到許多NPC或其他玩家角色在打怪刷寶的情況? 然而在「G.U.」裡,你不管到哪裡去,只要出了城鎮,除非特殊事件或地點否則你是看不到其他「玩家」的冒險的…

接著在劇情發展過程中,是以三爪痕為始、埋下黃昏旅團的伏筆,並逐漸朝向AIDA事件等多數主軸同步發展,在看似各不互相關聯的眾多事件中,隨著劇情逐漸推進、最終將所有事件串聯起來,並將劇情推入最高潮處。 刀劍神域:虛空幻界遊戲中也是有競技場的(多人模式也能在競技場內打PVP比賽),但要打競技場就必須先破主線劇情第一部份以解開「蒼天鬥士」故事劇情,然後上去探索新增的「艾恩葛朗特」空中浮城。 刀劍神域:虛空幻界影片中可以看到野外有其他NPC玩家組隊打怪的情況,當然你可以去搶怪,他們NPC玩家是完全不會介意的,實際上搶怪是拿不到戰利品的,經驗值也會因此變很少,除非是為了解任務,否則搶怪沒什麼意義。 在野外副本或地下城副本的場景,單調乏味到了極點,基本沒什麼地圖物件,甚至連地形都能清楚看到方方正正的塊狀區域…下面我會提供「.hack//G.U.」及「虛空幻界」的遊戲實況影片,你們可以看看這兩套遊戲在野外場景設計的水準差異。

  • 這讓我想起Atoli(阿托莉)對Haseo(芭焦/長谷雄)所說的「玩The World時可以偶爾停下來欣賞一下周圍的風景,這些風景實在很迷人,不是嗎?」,老實說我只覺得Atoli妳會不會想太多?
  • 遊戲本身在角色左右移動時視角自動旋轉的幅度非常小,以至於你不主動按旋轉視角的按鍵會無法即時看到角色前方的東西。
  • 而在輔助系統的設計方面上,本作雖多為像是任務委託、武器改造等常見系統,但設計的完整性是相當十足的,除了在遊戲的過程中加以利用、可以使得攻略更加得心應手之外,同時設計面也迎合本作「線上遊戲」這個主題,讓玩家體驗過程更具有帶入感。
  • ※ 遊戲內容與 2017 年發售的《創世紀傳說 // G.U. Last Recode》其他機種版本相同。
  • 虛空幻界唯一的缺點就是它劇情不像第一部「刀劍神域」那樣在死亡遊戲中有各種人性上的掙扎與痛苦抉擇甚至生離死別,在虛空幻界是與真實死亡無緣的和平遊戲,雖然劇情也很豐富但都是歡樂風格,比較少熱血激情的部份。
  • 嘛,我這篇玩到某個地下城副本剛好沒背景配樂,其實在城鎮跟其他副本中是有配樂的,只是那配樂水準實在…叫人不敢茍同,紅白機時代的RPG遊戲配樂搞不好都比它好聽…

在3D模組方面、畢竟原生為PS2時期的作品,模組上有強烈的方塊感,同時在劇情上角色不開口發聲與動作僵硬相信也是許多玩家對本作的第一印象。 全新繪製日文原文漫畫「創世紀傳說 // G.U. Begins」+ 資料設定集:濃縮接續至 G.U. 三部曲故事《創世紀傳說 // SIGN》、《創世紀傳說》、《創世紀傳說 // Roots》的原創漫畫、本作角色設定和美術設定的背景資料集錦,收錄其 188 頁的豐富內容。

時間不知不覺也到了八月底了,幸好有在規劃之中、九月之前完成這一篇心得文,而進入九月之後呢,也代表幻某的一年日本之旅也要步向尾聲了(QQ),所以接下來又是小屋後續動態的話題啦! 接著因為要忙搬家跟回國的相關事情,所以小屋會暫停更新一陣子,直到回國後穩定才會繼續更新,目前是希望九月底之前除了穩定生活之外、還可以完成一篇小屋文章,所以可能會有一個月的時間暫時沒辦法更新動態了,還請各位見諒(”Orz)。 他在大聖堂裡遇見了與過去被「TheWorld」最後的傳說英雄之PC「凱特」有著相同的身影的PC「三爪痕」。 在被三爪痕PK時,受到了名叫「DataDrain」的影響而還原成等級1,然而即使被三爪痕PK,卻仍在網路世界尋找線索,只為了回復意識變得不明的夥伴「志乃」。 三爪痕,在因緣際會之下再次衝擊了「The World 」的所有一切。

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整體來說,本作《創世紀傳說 // G.U. Last Recode》在系統方面與遊戲整體契合度是相當高的,讓玩家在體驗的過程中彷彿親自下去體驗『The World』這款遊戲一般,以帶入感來說可說是設計得相當有水準。 並且在戰鬥與輔助系統兩方面也是有一定的完整性,屬於不複雜、簡單好上手的設計。 而在輔助系統的設計方面上,本作雖多為像是任務委託、武器改造等常見系統,但設計的完整性是相當十足的,除了在遊戲的過程中加以利用、可以使得攻略更加得心應手之外,同時設計面也迎合本作「線上遊戲」這個主題,讓玩家體驗過程更具有帶入感。 從長谷雄進入遊戲後成為PKK再回歸原點,深入事件核心的同時逐漸熟識其他的玩家、認知到自己並不知曉『The World』的遊戲玩法。 從消極到真心熱愛這款遊戲,心境上的逐漸成長再配合謎團的解開,以及章節與章節之間的連結與爆點、其安排手法相當巧妙,吸引玩家對於後續劇情發展的好奇心。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。