warframe 戰爭之劍10大著數

是的,在一个讲爆肝游戏的文章中,我居然会提到“不平衡”,而且还是游戏的PVE内容中(自动忽略PVP……)。 玩家朋友可能会问:“PVE里面有OP的东西不好吗,反正爆肝,无所谓平衡不平衡吧,还省点力气。 ”在游戏中,星球的任务节点在普通难度下敌人等级不高,只要战甲和武器的Mod搭配合理,普通任务随随便便就过去了,甚至还能体验一把割草的快感。

快节奏的射击和刷刷刷游戏在玩的时候很难有社交的机会和场合? 那么我就把这种机会和场合搬到线下——这个”线下”并不是指真人聚会,而是指那些不在游戏中的网站、论坛和市场。 就这样,现在的Warframe虽仍以潜行、打枪、砍怪这些动作射击游戏的元素为基础,但却愈发变得不像是一个动作射击游戏,而更像是一个太空题材版的《怪物猎人》和《暗黑破坏神》结合体。

所以,尽管没有对手那种扎实、火爆的射击体验和史诗剧情,但《星际战甲》却靠着不断积累内容而成功了,它在本质上变成了以收集为主的RPG游戏,鼓励玩家自己设定目标,去猎取素材和设计图,并制作自己想要的藏品。 后期游戏内容在我看来是挺无聊的,此时材料需求已经不像以前那么紧张,打一把生存就能满足好一会儿的材料需求量,而且应该有的东西都有了。 这个时期可以选择挖掘战甲、武器的可玩性,把军械库里的东西都玩透;或者做一个紫卡玩家,每天爆肝洗紫卡;也可以把游戏内的收集要素做完……但是这都是用时间去肝的、去反复进行的。 Tennocon2018 Live现场[⑪] 每年的TennoCon最耀眼的部分莫过于TennoCon Live活动了,在我眼里,虽然这只不过是“换个地方办Devstream”,但是唯独在TennoCon开展的“开发者直播”有着不同的意义。 2016年的TennoCon Live由于是首次开展,所以更多是在过程中摸索如何开展类似活动。 开发组乐于看到现场观众对于新内容公布的兴奋,玩家乐于看到《Warframe》更有活力的未来,双方虽然站在不同的角度,但是他们的方向是一致的:为了更好的《Warframe》。

warframe 戰爭之劍: 更新历史

本维基使用灰机wiki提供的免费Mediawiki平台,站点内所涉及的公司名称、商标、产品等均为其各自所有者的资产,仅供识别。 站点内使用的游戏图片,其版权为Digital Extremes所有。 该游戏分别在PC、PS、XBOX和NS平台上推出了相应的版本。 并且还有由腾讯代理,发行于WeGame平台,针对中国大陆玩家特别进行本地化的PC版。

而我们大天朝的网络有目共睹,三大网络运营商,还有一些奇奇怪怪的个人宽带公司,有时候互相联机游戏都比较困难,更不用说组队玩《Warframe》了。 明明玩家的网络状况都不错,可就是组不了队,组队的时候5、600ping也是常有的事。 《Warframe》一直以来的引用标题是“Ninjas Play Free”,直到跑酷2.0的版本更新到来之后,每一个玩家才真正成为了Ninja,即忍者。 这里是一段跑酷1.0和2.0的对比视频,出处是Youtube。 外观组成部分配件自定义部分特殊饰品自定义 可供自定义的部分有战甲头盔、外观、装饰配件、背饰、纹章等等,配合颜色搭配,可以说是“一千个玩家有一千个战甲”——每个玩家的战甲都是独一无二的。 每名新玩家自帶兩個戰甲格子(其中一個在Prize of Vor 中會獲得戰甲),你可以在市埸中以20白金的價格購買一個格子。

warframe 戰爭之劍

网上流传着的那些Warframe玩家爆肝、秃头、变卖家产的梗,恰恰证明了这个游戏是多么的让人乐在其中,不论氪金还是爆肝,都心甘情愿。 我很少写两篇文章夸同一个游戏,但随着我近期又一次回坑Warframe,它成功地超越了《魔兽世界》,成为了让我回坑次数最多的游戏。 国际服的翻译质量堪比国服甚至一部分比国服还好,你说有这钱干什么不好?

在2018年3月,《Warframe》刚刚度过它的五周年生日,在五周年活动页面中,Digital Extreme向玩家展示了五年来《Warframe》这款游戏成长的经历:注册玩家人数不断增长,游戏内容不断丰富。 这成功的一切,离不开玩家对DE的支持,也离不开DE长期与玩家保持的友好关系。 大部分新手玩家,面对这么一个以前从来没有接触过的游戏类型,完成一个勉强算是新手指引的系列任务后,接着就不知道该干什么了。 在星图1.0版本中,很多系列任务隐藏在登陆艇的资料库中,还有商城中,如果没有老手指引的话,很容易迷失在这宇宙中。 星图2.0版本则改变了许多,大部分系列任务都能在开图的过程中开启,不再隐藏于那些不为人知的角落中了。

warframe 戰爭之劍: 星际战甲专区

数值超过200%时有(该数值-200%)的概率出现超级暴击。 在同一次攻击中,以这个值乘以上一次攻击的伤害以得出其命中下一名敌人所造成的伤害。 它不是花五年的时间打造,然后用一年的时间赚钱;而是正相反,它是用五年的时间慢慢摸索玩家到底想要什么,然后再用五年的时间去留住玩家。 总的来说,《星际战甲》很好地展示了作为一款前期并不成功、甚至有很多缺陷的网络游戏,是如何靠积累来完成逆袭的。

这是一套日常刷图用的裴配卡,主要使用2技能提高生存能力,P卡和暗影卡可以换成普通卡,这套配卡有着不错的强度及效率,牛甲2技能铁皮厚度达到比较高的程度。 作为一个新手必备战甲,牛甲的入手方比较简单,蓝图商城掉落,其他组件由金星刺杀(Fossa,豺狼)掉落,各个部件所需材料也是比较简单的,一般萌新刷调金星后应该就是差不多了。 在更新 18.5之前,技巧之剑是少数几种可以对恐鸟及其变种进行隐匿攻击的武器之一,其他同样可以进行隐匿攻击的武器为双截棍以及剑鞭。 当此数值超过100%时则有(该数值-100%)的概率出现强力暴击。

warframe 戰爭之劍

仅就中文区来说,各大游戏论坛、视频网站、贴吧、知乎、维基百科、STEAM上都有非常踊跃的Warframe玩家群,并持续不断地通过交流讨论的方式为这个游戏做着变相的宣传,还能吸纳新人。 通过各种官方和非官方的渠道、认真端正的沟通态度、以及漫长的积累和努力,DE确实做到了这一点——《星际战甲》拥有同类游戏中我所见过的最活跃、最友善、最有组织的玩家社群。 拿这两年傲视群雄的《绝地求生:大逃杀》(上图)来说,尽管直到现在依然拥有超过80万的庞大玩家群,但跟鼎盛时期的320万相比,吃鸡的活跃玩家数已经在不到1年的时间里下降了75%。 通常来讲,由于我们人类喜新厌旧的劣根性作祟,在日新月异的电子游戏市场中,一款游戏——尤其是网游——的巅峰期往往不会很长。 6,网络游戏,单机手感,别的不说,就一个冲刺下滑螺旋跳+滞空射击,还有思路大变的飞行战,你都怀疑这他们是不是傻为什么不拿来做单机。 Devstream直播截图玩家观看开发者直播之后的留言、讨论贴 《Warframe》还有属于他们自己的节日——每年一度的“TennoCon”活动。

warframe 戰爭之劍: 獲得

《Warframe》自正式发布到现在已经5年,虽然是老网游,但是经过开发组坚持不懈的更新之后,游戏依旧能够给新老玩家带来新鲜感,科幻表现力不输其他任何同类型网游。 《Warframe》的游戏类型虽然是第三人称射击游戏,但是在我的眼里,他稍微带有一点RPG的元素:战甲、武器在经过每个任务后经验值得到增长,才能插入更多的Mod,变得更强。 与其他TPS游戏相比,《Warframe》里面的近战系统的独特设计让玩家获得不同于其他TPS的爽快游玩体验;与其他MMORPG游戏相比,《Warframe》不存在固定的职业,战甲、武器的玩法随你的想法而变,无拘无束。

DE为玩家制作出一款名为“Warframe Tennogen”的Steam程序。 在这个程序中,DE为玩家提供了制作游戏内外观的必要组件和框架内容。 玩家完成一个外观作品(大部分是战甲头盔、战甲皮肤、武器外观之类)后,把它上传到Steam的Warframe创意工坊页面,其他玩家如果觉得这件物品很棒,希望它能够出现在游戏中的话,可以为它点赞投票,并且在底下可以为这件作品提供自己的意见。 Tennogen定期在游戏内发布新一轮入选的Tennogen物品,发布之前游戏小组会在Steam创意工坊发布公告,征集优秀作品。 优秀作品再通过DE的筛选之后,经过调试等工作,在下一次热修后就会出现在商城中。

但是在突击难度的任务下,敌人的等级会比普通等级下高出数倍,而且还附带一种随机的限制条件,在这种情况下就不能像普通任务一样随便了,玩家需要针对任务作出选择,选择在本次任务中应该带的战甲和武器,然后完成任务。 我想各位玩家面对一款免费网游,在体验过游戏刚开始的一两个小时之后,会想:“这个游戏到底需不需要氪金呢? ”如果是需要氪金的话,玩家的内心可能开始动摇,作出权衡比较,自己是否应该继续玩下去。 所幸的是,《Warframe》并没有强制氪金的地方。 商城中所售卖的东西,大部分以外观为主,玩家可以自己决定买不买;还有战甲、武器售卖,不过这些都是玩家能够自己刷、制作出的东西,把白金花在这上面不值得。 与战甲技能数值相关联的主要四大属性:技能强度、技能持续时间、技能效率、技能范围,都是通过游戏中的“Mod”来改变的。

在直播中会向玩家报告他们目前的工作进展,以及讲述他们对游戏的一些新奇想法。 通过这种直播,拉近与玩家的距离,时刻从玩家身上得知“玩家需要什么”。 以这种方式丰富自己的游戏内容,聆听玩家的声音,往往比闭门造车来得更适合。 跑酷2.0为游戏添加了例如二段跳、子弹跳、附着墙体、蹬墙、空中瞄准、走钢丝等动作。 新手玩家可能想不明白为什么大佬们“走路”那么快…… 单从言语上描述的话,你可能不会知道这种改动对于当时版本的玩家是多么兴奋,因为在以前,没有跑酷2.0的时候,玩家只能通过近战滑砍提高过任务的速度,高低差比较大的地形也能通过滑砍勉强爬上去。 也许游戏组从玩家得到了反馈,于是跑酷2.0正式诞生。

這些能力使得Tenno們能夠控制幾乎任何東西,從破壞性的能量波到防禦屏障。 當然,Warframe也增強了Tenno的戰鬥能力,例如劍法,槍法,特別是大部分特殊技巧。 戰甲的使用範圍可能是被量身定製的,主要被戰甲所使用的MOD所影響。 MOD往往是用來提升戰甲現有的特性甚至改變他的能力。 更多的屬性提升可以通過安裝其他的附加物,例如頭盔來獲得。 投射物或攻击命中时以这个值判断可触发某个异常状态的几率,对应的异常状态出现概率则基于该伤害在武器持有的所有伤害中的数值占比。

  • 我这么说的话,对于一些没有玩过《Warframe》的玩家朋友来说,听到战甲定位,会觉得:“是‘战法牧贼’的职业定位吗?
  • 仅就中文区来说,各大游戏论坛、视频网站、贴吧、知乎、维基百科、STEAM上都有非常踊跃的Warframe玩家群,并持续不断地通过交流讨论的方式为这个游戏做着变相的宣传,还能吸纳新人。
  • 每当重复游玩(没错,到现在我还会为了听这些背景音乐去重复做这些任务)的时候,戴上耳机,游玩过程变成了享受。
  • 在任務中,玩家可以通過殺死敵人,使用技能,達成任務目標,復甦倒下隊友,以及簡單的任務結算來獲得經驗。
  • 只要有足够的容量池和相对应属性的“Mod”,任何时候都能在军械库中根据不同场合打造最适合目前任务的战甲。

画质流畅特效酷炫的情况下,优化做得太强,让人不会为了玩游戏而买显卡,影响别人显卡生意。 各种Mod包 天啊这个和氪金手游相比,简直就是有过之而无不及! 游戏中的Mod本来就多,想要在那么大个Mod池子来捞中自己想要的Mod,想想都知道难度有多大了吧,还不如老老实实探索星图,争取把前期一些必备战甲刷出来。 地球重置前地球重置后 仅仅是增强画面是没用的,老旧的地图设计如光源设置、光的方向等等细节也应该一并修改。

  • 这是一套日常刷图用的裴配卡,主要使用2技能提高生存能力,P卡和暗影卡可以换成普通卡,这套配卡有着不错的强度及效率,牛甲2技能铁皮厚度达到比较高的程度。
  • 隨著等級的提升,戰甲獲得更多MOD容量以及被動的屬性(護盾,生命,能量容量)提升,以及每級200段位經驗.升級帶來的狀態提升會在每個等級下對戰甲的基礎戰力計算以免因為mod而影響經驗。
  • 拦截任务中只要不杀怪就不会出新怪,因此利用这点可以轻松占点,除了罩子爹以外的所有单位都不用打,控住即可。
  • 我相信只要玩过《Warframe》的玩家朋友们,都会对游戏里“第二个梦”、“内战”系列任务任务的背景音乐感到震撼。
  • 一个玩家可以体验比FF14还多的职业,而这些职业搭配同一种武器又有不同的效果,让选择困难症玩家不能愉快体验游戏。
  • 更多的屬性提升可以通過安裝其他的附加物,例如頭盔來獲得。
  • 与其他TPS游戏相比,《Warframe》里面的近战系统的独特设计让玩家获得不同于其他TPS的爽快游玩体验;与其他MMORPG游戏相比,《Warframe》不存在固定的职业,战甲、武器的玩法随你的想法而变,无拘无束。
  • 6,网络游戏,单机手感,别的不说,就一个冲刺下滑螺旋跳+滞空射击,还有思路大变的飞行战,你都怀疑这他们是不是傻为什么不拿来做单机。

在游戏中,Mod是可以重复使用的,不存在说“在这个武器或战甲插了这张Mod,其他的就不能插了”这种设定。 《Warframe》有着自己独特的、友好的游戏环境,存在于“玩家与游戏小组”、“玩家与玩家”两种关系之中。 在国外,玩家群体主要活跃在Reddit的Warframe板块,还有官方论坛。 玩家不仅每天在里面讲述自己的游戏经历、在游戏里面碰到的问题,有时还会出现一些玩梗的帖子,偶尔会有一些优秀的同人作品和游戏内摄影作品出现,用户人数很多,活跃度也比较高。 仔细观察就会发现,地图就像是一个房间接一个房间,房间之间通过一扇感应门连接。

也可以把角斗士圣盾换成能量转换,开局先吃蓝球,触发能量转换后开2进一步提升铁皮厚度。 有条件的同学可以把狂怒赋能换成保卫者,触发后开2铁皮直接上天。 也有的同学喜欢带集团一,这个小编还没有尝试过,先不做评论,各位可以在留言区讨论。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。