warframe 變節序言詳細攻略

Devstream直播截图玩家观看开发者直播之后的留言、讨论贴 《Warframe》还有属于他们自己的节日——每年一度的“TennoCon”活动。 举个例子,Oberon不仅有辅助队友的能力,在高强度的生存任务中,他还可以化身成屹立不倒的勇士,手持利刃,解决面前最强大的敌人。 Rhino是一个重装战甲,他可以辅助输出型战甲,帮助队友提升输出能力,在大型团队副本中还能作控场。

Reddit上带有这种标识的帖子都是工作人员已回应的帖子 其次,每当游戏出现一些重大更新时,工作人员也会时刻关注这些平台,关注每位玩家是否对这次更新感到满意,从玩家身上得到反馈,从而有针对地在后续版本更新中作出修改。 最重要的是,开发组会按时向玩家开展“Devstream”,即开发者直播。 在直播中会向玩家报告他们目前的工作进展,以及讲述他们对游戏的一些新奇想法。 通过这种直播,拉近与玩家的距离,时刻从玩家身上得知“玩家需要什么”。

  • 在完成這個任務後,所有Lotus所布置的任務中出現的Lotus身影都將變成紫色的模擬形象,這表示Ordis正在嘗試用她的方式下達指令。
  • 一个玩家可以体验比FF14还多的职业,而这些职业搭配同一种武器又有不同的效果,让选择困难症玩家不能愉快体验游戏。
  • 在2018年3月,《Warframe》刚刚度过它的五周年生日,在五周年活动页面中,Digital Extreme向玩家展示了五年来《Warframe》这款游戏成长的经历:注册玩家人数不断增长,游戏内容不断丰富。
  • 所以大多数情况下,都是玩家自身网络的问题导致游玩过程出现一些网络问题,可以尝试使用加速器或者某些魔法上网手段。

这个时期可以选择挖掘战甲、武器的可玩性,把军械库里的东西都玩透;或者做一个紫卡玩家,每天爆肝洗紫卡;也可以把游戏内的收集要素做完……但是这都是用时间去肝的、去反复进行的。 Tennocon2018 Live现场[⑪] 每年的TennoCon最耀眼的部分莫过于TennoCon Live活动了,在我眼里,虽然这只不过是“换个地方办Devstream”,但是唯独在TennoCon开展的“开发者直播”有着不同的意义。 2016年的TennoCon Live由于是首次开展,所以更多是在过程中摸索如何开展类似活动。

这成功的一切,离不开玩家对DE的支持,也离不开DE长期与玩家保持的友好关系。 所以,尽管没有对手那种扎实、火爆的射击体验和史诗剧情,但《星际战甲》却靠着不断积累内容而成功了,它在本质上变成了以收集为主的RPG游戏,鼓励玩家自己设定目标,去猎取素材和设计图,并制作自己想要的藏品。 如果不是追求极限输出的话,选择自己喜欢的架势Mod,搓出自己觉得最帅的招式,会大大提升自己游玩任务时的乐趣。 仔细观察就会发现,地图就像是一个房间接一个房间,房间之间通过一扇感应门连接。 所以即使你连续游玩同一个任务,地图也不是一成不变的。

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在Lotus和Ballas消失后,只剩下指挥官一人,抱起被丢弃的头盔茫然在原地。 在前行的过程中会发现盈著青紫色光芒的宝珠,靠近这些宝珠后将出现相同颜色的连线指引玩家通过地图。 在跟随着这些连线时,玩家将听到Margulis被处决之前和Ballas之间的对话。 在道路的尽头是破碎的储梦池,连线引导玩家跳入中间的空洞中,随后操控角色被强制切换成指挥官。 通过这种方式,《星际战甲》把五年来积累的内容转化成了社交的机会,只要有一个两熟人扶持,新人初入游戏后的那种无所适从就会迅速溶解,让他们可以马上进入状态,享受到游戏的乐趣。 只要有足够的容量池和相对应属性的“Mod”,任何时候都能在军械库中根据不同场合打造最适合目前任务的战甲。

《Warframe》自正式发布到现在已经5年,虽然是老网游,但是经过开发组坚持不懈的更新之后,游戏依旧能够给新老玩家带来新鲜感,科幻表现力不输其他任何同类型网游。 《Warframe》的游戏类型虽然是第三人称射击游戏,但是在我的眼里,他稍微带有一点RPG的元素:战甲、武器在经过每个任务后经验值得到增长,才能插入更多的Mod,变得更强。 与其他TPS游戏相比,《Warframe》里面的近战系统的独特设计让玩家获得不同于其他TPS的爽快游玩体验;与其他MMORPG游戏相比,《Warframe》不存在固定的职业,战甲、武器的玩法随你的想法而变,无拘无束。 我想各位玩家面对一款免费网游,在体验过游戏刚开始的一两个小时之后,会想:“这个游戏到底需不需要氪金呢? ”如果是需要氪金的话,玩家的内心可能开始动摇,作出权衡比较,自己是否应该继续玩下去。 所幸的是,《Warframe》并没有强制氪金的地方。

《Warframe》采用的游戏引擎是Digital Extreme独家制作的Evolution引擎。 他们凭借以往的游戏开发经验,顺利制作出这款游戏引擎,并且利用这款引擎开发《黑暗战区》游戏,这也是这款引擎首次面世。 在其发售的3年后,《黑暗2》也同样用Evolution引擎的强大画面处理能力,征服了许多玩家。 仅就中文区来说,各大游戏论坛、视频网站、贴吧、知乎、维基百科、STEAM上都有非常踊跃的Warframe玩家群,并持续不断地通过交流讨论的方式为这个游戏做着变相的宣传,还能吸纳新人。 在另一方面,作为一个纯网游,《星际战甲》的这种成功,很大程度上也是因为它在另一方面做得更好——那就是玩家间社交。 尽管道理是如此简单粗暴,但像《星际战甲》的开发商Digital Extreme(DE)这样能够身体力行、坚持不懈地去实践这个道理的制作组,可谓少之又少。

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站内的绝大多数资料是由WARFRAME英文维基上的对应页面翻译而来。 如有什麼問題,可以在下方和各大warframe玩家討論喲。 作者標示-非商業性 本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。 指挥官来到储梦池前莲妈便出来迎接了,但是她的客人不是她一直视为孩子的指挥官(也就是玩家),而是一身阿三打扮高贵优雅的OROKIN最高统治者之一的Ballas。 而Ballas此次前来的目的便是唤醒莲妈体内中的Margulis灵魂,随着他手臂轻轻一挥便扬起一股电波震碎了莲妈脑部的连接器,自此她体内的Margulis也觉醒了,更随着Ballas踏入一道传送门中便消失了踪影只剩下一副莲花头盔。

一个玩家可以体验比FF14还多的职业,而这些职业搭配同一种武器又有不同的效果,让选择困难症玩家不能愉快体验游戏。 在《Warframe》里,可供玩家使用的近战武器种类多达23种。 在近战2.0更新之后,近战引入一种叫“架势”的Mod,每种武器类型都有其独特的架势Mod,不同武器不能使用其他武器的架势Mod。 与战甲技能数值相关联的主要四大属性:技能强度、技能持续时间、技能效率、技能范围,都是通过游戏中的“Mod”来改变的。 我相信只要玩过《Warframe》的玩家朋友们,都会对游戏里“第二个梦”、“内战”系列任务任务的背景音乐感到震撼。 每当重复游玩(没错,到现在我还会为了听这些背景音乐去重复做这些任务)的时候,戴上耳机,游玩过程变成了享受。

快节奏的射击和刷刷刷游戏在玩的时候很难有社交的机会和场合? 那么我就把这种机会和场合搬到线下——这个”线下”并不是指真人聚会,而是指那些不在游戏中的网站、论坛和市场。 尽管吃鸡的玩家流失很大程度上是因为它的社交属性、玩法深度和开发商自己作死等问题(详见我的吃鸡三部曲,公众号搜“吃鸡”),不能全怪玩家喜新厌旧。 而我们大天朝的网络有目共睹,三大网络运营商,还有一些奇奇怪怪的个人宽带公司,有时候互相联机游戏都比较困难,更不用说组队玩《Warframe》了。

我在之前的文章(2018年,我们离单人射击游戏的灭亡还有多远?)里曾提到过:射击游戏由于先天在社交上的缺陷,所以主打合作PvE玩法的动作射击游戏往往局限于小圈子,很难做大规模的生态社交。 身为一款网络游戏,它从2013年发售开始,完成了连续五年保持在线人数增长的壮举。 直到2018年11月,它的峰值在线人数已经从一开始的14,000人,变成了创历史纪录的130,000人,活跃玩家整整翻了近10倍。 除了极少数跨越时间的经典游戏之外,对于多数作品来讲,玩家人数的成长能持续个一两年已经是很不错的成绩了。 至于为什么到现在还是P2P联机方式,这是当时游戏开发的故事了。 简单来说就是当时游戏开发成本不足,而且比较赶进度,而且游戏本身不会走很多流量,所以才决定用P2P联机方式,一直沿用至今。

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以这种方式丰富自己的游戏内容,聆听玩家的声音,往往比闭门造车来得更适合。 跑酷2.0为游戏添加了例如二段跳、子弹跳、附着墙体、蹬墙、空中瞄准、走钢丝等动作。 新手玩家可能想不明白为什么大佬们“走路”那么快…… 单从言语上描述的话,你可能不会知道这种改动对于当时版本的玩家是多么兴奋,因为在以前,没有跑酷2.0的时候,玩家只能通过近战滑砍提高过任务的速度,高低差比较大的地形也能通过滑砍勉强爬上去。 也许游戏组从玩家得到了反馈,于是跑酷2.0正式诞生。 在2018年3月,《Warframe》刚刚度过它的五周年生日,在五周年活动页面中,Digital Extreme向玩家展示了五年来《Warframe》这款游戏成长的经历:注册玩家人数不断增长,游戏内容不断丰富。

Lotus感慨为了这一刻等待了多久,在指挥官开口之前不知从何处显现的Ballas出现答复了她。 Lotus试图表示她并不是Margulis,但Ballas坚持表示她就是曾经的那个人并伸出了他的手,此时一股能量涌出将Lotus从吊舱中分离出来。 在这之后Lotus如梦初醒般回应了Ballas,而对方发誓不会再次抛弃他的“Margulis”。 在这之后Lotus摘下了她的头盔,Ballas走上前牵起了她的手,二人走进了炫目的光芒中随后消失。 指挥官见状试图跟随Ballas,但随即被冲击波所击倒。

Volt掌控雷电,为队友提供如闪电一般快的移动速度Buff不在话下,还可以为队友提供雷电护盾,不仅保护队友不受伤害,更能为团队的输出提升一个档次。 PrOjEkt 施工计划 与本维基建设相关的纲要性说明。 Aktiviti 站点动态 站内各项改动的汇总页面,用于查阅站点近况。 完成Harrow的枷鎖這個任務後,在進入個人房間時可能發光的球體不會立刻出現。

这会不会从另一个角度印证了“Ninjas Play Free”这句话呢——像忍者一般掌握各种武艺、技巧,行走于各个星球之上,无往不利。 以我的游戏经历来看,我把自己的《Warframe》过程分为“开图”、“过系列任务”、“反复刷刷刷”,对应前中后期。 前中期时候的玩家,是游戏给他们带来的新鲜感令玩家一点一点地对这个宇宙感到好奇,这也是驱使玩家玩下去的原因之一。 假如从游戏的一开始就有人带你飞,错过前期紧张刺激的游戏体验,仅仅是跟在大佬的后面过图,我觉得这是对游戏的不尊重,游戏体验大大降低,还不如从刚开始就不玩。 因为游戏的前期阶段才是真正的TPS游戏,紧张刺激,等到你慢慢体验了其他游戏内容之后,你会发现这个游戏本质上大部分时间都在割草。

尽管如此,很多兜里有钱的玩家甚至不会选择课金——这会让他们错过收获的乐趣。 然而,从《命运》第一代的后期开始,直到《命运2》发售迄今已一年,我这份期待都没有被满足。 制作《光环》出身的Bungie在射击游戏上有着绝对的设计天赋,枪械手感和射击体验都无与伦比,只可惜,在MMORPG上的经验不足。 每个甲都有不同的思路,相当于每个甲一个新职业,但是没有什么专属装备除了卡。

在加载游戏的时候就已经随机决定好地图,包括储存箱、可破坏的罐子的放置位置等等。 这种随机性为每次游玩任务保证了一定的乐趣,配合跑酷2.0,跑酷老手则不会感到枯燥乏味。 大部分新手玩家,面对这么一个以前从来没有接触过的游戏类型,完成一个勉强算是新手指引的系列任务后,接着就不知道该干什么了。 在星图1.0版本中,很多系列任务隐藏在登陆艇的资料库中,还有商城中,如果没有老手指引的话,很容易迷失在这宇宙中。 星图2.0版本则改变了许多,大部分系列任务都能在开图的过程中开启,不再隐藏于那些不为人知的角落中了。 后期游戏内容在我看来是挺无聊的,此时材料需求已经不像以前那么紧张,打一把生存就能满足好一会儿的材料需求量,而且应该有的东西都有了。

在很长的一段时间里,这个细分领域我最期待的游戏都不是《星际战甲》。 你要好东西就得刷刷刷,不刷也可以买买买,游戏课金点居然是在和玩家买东西上,没有强化打孔幻化炼金,根本不会做课金,甚至还没有月卡。 而“玩家-游戏小组”的这种关系,则是解答“为什么《Warframe》能走那么远”之类的问题的答案。

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该游戏分别在PC、PS、XBOX和NS平台上推出了相应的版本。 并且还有由腾讯代理,发行于WeGame平台,针对中国大陆玩家特别进行本地化的PC版。 在完成这个任务后,所有Lotus所布置的任务中出现的Lotus身影都将变成紫色的模拟形象,这表示Ordis正在尝试用她的方式下达指令。 不过模拟出的音频和视频偶尔也会出现一些令人啼笑皆非的故障。 看前置任务,做完主教甲以后 在飞船上做好那个叫模块的任务,就是原来去指挥官房间的边上那个房间,做完之后进去,仰望那个窗户,你会发现新世界 。 总的来说,《星际战甲》很好地展示了作为一款前期并不成功、甚至有很多缺陷的网络游戏,是如何靠积累来完成逆袭的。

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网上流传着的那些Warframe玩家爆肝、秃头、变卖家产的梗,恰恰证明了这个游戏是多么的让人乐在其中,不论氪金还是爆肝,都心甘情愿。 但是,这样的数字也足以证明,不管多么流行和火爆的游戏玩法,维持长期、稳定的在线人数都是一件非常困难的事情。 更别提从游戏开始发售到现在,在线人数一直保持高速增长了。 国际服的翻译质量堪比国服甚至一部分比国服还好,你说有这钱干什么不好? 画质流畅特效酷炫的情况下,优化做得太强,让人不会为了玩游戏而买显卡,影响别人显卡生意。 各种Mod包 天啊这个和氪金手游相比,简直就是有过之而无不及!

在玩家被传送到月球后会有一道蓝色的光线指引着玩家,在沿着这条线前行的途中会听到Margulis与Ballas过去的一段对话。 然而,在这条线的尽头是一个空洞,跳下去会切换成指挥官,最深处便一个储梦池。 在任務中,你能移動你的滑鼠搖動熒幕,可以看見Lotus的真面目,不過只是很短的時間。 (不要看,你會怕)在進入個人房間後,正對著門口的小型基座上會顯示出指揮官取回來的Lotus頭盔。

每件Tennogen外观物品都是以现实货币购买的,玩家购买后,部分收入会给到该作品的作者手上。 在前期,你刚来这个宇宙,一切对你来说都是陌生的,你觉得拥有一架自己的飞艇很酷炫,你很喜欢自己初始选择的战甲,你很享受用刚选的弓箭(肯定有很多人刚开始选弓箭,包括我)去暗杀敌人。 在完成刚开始勉强算是新手指引的系列任务后,你突然不知道接着应该做什么了。 就在此时有一个活跃的氏族邀请你加入,你说你是个新手,什么都不会,但是他们却大方地说“没事,有不懂的我们教你”。 在他们的带领下,你知道新手开图应该选用哪些比较容易制造的武器;你知道Rhino简直就是开图利器;你知道间谍不用硬莽,有一些暗道可以走的……偶尔有一些你打不了的警报,氏族会有人带你打,你的游戏经验逐渐丰富,不再是刚进游戏的“小菜鸟”。 但是还有另一个问题,那就是对于传统网游的玩家,可能习惯在做主线的过程中,所有装备都从任务奖励中获取,但《Warframe》却不是走这种路,游戏中几乎所有东西都要花费时间打造,打造还花费材料。

是的,在一个讲爆肝游戏的文章中,我居然会提到“不平衡”,而且还是游戏的PVE内容中(自动忽略PVP……)。 玩家朋友可能会问:“PVE里面有OP的东西不好吗,反正爆肝,无所谓平衡不平衡吧,还省点力气。 ”在游戏中,星球的任务节点在普通难度下敌人等级不高,只要战甲和武器的Mod搭配合理,普通任务随随便便就过去了,甚至还能体验一把割草的快感。 但是在突击难度的任务下,敌人的等级会比普通等级下高出数倍,而且还附带一种随机的限制条件,在这种情况下就不能像普通任务一样随便了,玩家需要针对任务作出选择,选择在本次任务中应该带的战甲和武器,然后完成任务。

柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。