之野望天道6大優勢

织田信长为大名;明智光秀为织田家家臣;织田信忠为织田家家臣;信长与光秀在安土城;光秀在二条御所兵败. 石川高信死亡,石川城改名为大浦城,大浦为信改名为津轻为信,津轻为信在大浦城独立,西陆奥的民忠变为90,南部家一部份家臣配属至大浦城(随即?),玩家选择控制南部家或津轻家。 游戏中收录自1546年”信长元服(成人)”至1582年”如梦似幻”在内的5个史实剧本,以及1565年”群雄集结”的虚构剧本,总计6个剧本供玩家选择游玩。 织田信长为大名;明智光秀为织田家家臣;织田信忠为织田家家臣;信长与光秀在安土城;光秀在二条御所兵败. 本事件中很多条件不明或待考,猴子独立与否也有分歧,期待官方公布;最简单触发办法:本剧本选择织田家开局,什么事都不干,坐等剧情。 上杉家和武田家同盟,上杉景虎死亡,上杉家和武田家同盟60个月,若武田家和北条家有同盟则这两家的此时破盟。

《信长之野望13天道》是继《信长之野望12革新》之后,睽违4年的历史模拟游戏《信长之野望》系列第13代新作,玩家将扮演织田信长或武田信玄等战国群雄其中1人,通过内政、战争与外交等手段来统一全日本66国。 本作是以扮演日本战国时代群雄其中一人,透过内政、战争与外交等手段来统一全日本的历史模拟游戏《信长之野望》系列第 之野望天道 13 代作品,承袭《信长之野望 革新》的即时制,并导入「村落系统」等新要素。 再搭配上知行与代官系统,不难看出光荣特库摩想在《新生》里尽可能地还原战国时代的大名分封制度,让玩家专注于领地建设和武将培养,以此产生更强烈的历史代入感。 然而因为种种因素,光荣特库摩并没有继承《大志》那策略性极强的战争系统,也没有让武将 AI 在战争中大放异彩,非常遗憾。 在军事方面,本作采用了最大五位武将带兵组成一支军团的军势系统。 每一位武将可以从足轻、骑马、弓、铁炮和攻城器五种兵种里选择一种,再以三名以上的武将组合成可以发挥不同优势的阵型,需要根据每位武将的兵种相性进行合理搭配。

之野望天道: 推荐游戏

反而是无双系列新追加了诸如《特洛伊》,《北斗无双》等旁系作品。 游戏中收录自1546年“信长元服(成人)”至1582年“如梦似幻”在内的5个史实剧本,以及1565年“群雄集结”的虚构剧本,总计6个剧本供玩家选择游玩。 这也就意味着在内政上大家都可以很快上手,没有需要重新熟悉的内容。 之野望天道 而内政界面的设定等方面,光荣也做游戏这么多年了,界面的友好性和人性化方面都没有什么毛病可挑的。 界面干净,地图、一览:该有的切换按钮也一应俱全。

《双生幻想》手机游戏死亡之锁环在线新剧情等级。 下面编辑给大家带来《双生幻想》死锁环2-3通关攻略。 远东拿下武田和上善后,国家对今川金融大鳄的研究大打出手。

之野望天道: 游戏特色

支城不但拥有不低的耐久度,还可以实现本城大部分的功能,也可以使附近的村落划归支城掌控,为支城提供后勤保障。 注意,与创造支城越多生产力越大不同的是,由于地图上村落数量固定,所以建筑支城无法增加生产力本身。 而【振兴】则分成武家、公家、寺社、南蛮四条路线,分别对武力强化、外交权谋、建设营收、城塞防御四个发展方向。 振兴文化需要在已控制的村落里建造足够多的文化建筑,用来支持文化科技树的攀升。

游戏承袭《革新》采用的即时制系统,并加入可越过国境来蚕食他国领土的村落系统,以及组合鱼鳞或鹤翼等阵形在战场上一齐施展的战法连携攻击等新要素。 并导入扮演各地有名诸侯以地方统一为目标展开厮杀的群雄争霸模式。 游戏承袭《革新》采用的即时制系统,并加入可越过国境来蚕食他国领土的“村落系统”,以及组合鱼鳞或鹤翼等“阵形”在战场上一齐施展的“战法连携攻击”等新要素。 并导入扮演各地有名诸侯以“地方统一”为目标展开厮杀的“群雄争霸模式”。 《信长之野望 天道》是继《信长之野望 革新》之后,睽违4年的老牌历史模拟游戏《信长之野望》系列第13代新作,玩家将扮演活跃于日本战国时代的群雄其中之一,通过内政、战争与外交等手段来统一全日本66国。

拥有恢弘大气的交响乐和精心绘制的一千多名武将画像。 是日本光榮公司發售的第13部信長之野望系列歷史模擬遊戲。 日文原版於2009年9月18日發售,威力加強版在2010年12月17日發售。 中文化的原版及威力加強版於2011年1月27日發售。 註:《信長之野望 天道 威力加強版》須搭配《信長之野望 天道》主程式使用。 「作品資料」內的遊戲發售資訊,因台版僅推出威力加強版合輯,故以此表示之。

之野望天道: 折叠 编辑本段 游戏剧情

《信长之野望》系列以前的一大问题,就是每个城市的发展策略都需要你手动管理。 这种玩法在游戏前期只有三五个城的时候非常有趣,但等后期领土范围内有 100 个城之后,再一个个点过来就毫无乐趣可言了。 虽然你可以将一堆城池交给 AI 军团管理,但军团不仅建设效率远低于玩家,出兵支援前线战争的意愿和智商也都不高,只能说是食之无味、弃之可惜。 以及为了加强对自身领土的控制或者对敌方领土入侵,本作可以在地图上建造橹和砦等防御工事,一些工事可以让部队进入,不仅得到高耐久度的保护还可以向外射击,利用得当的话可以打出很高的战损比。 以及如果边境战线太长需要长时间驻军控制的话还有比防御工事更加强化的建筑支城的选项。

  • 最早由柴田勝家在越前國實行,內容主要是沒收農民手上的武器,完全的做到兵農分離的目的,但實際上是為了防止一揆的發生,加強對庶民的統治,也因此日本武士和庶民身份階級更加穩固。
  • 截至2018年,系列作品的全球累計出貨數已超過1000萬份。
  • 大社:每年9月势力内发生“祭祀” 金钱,兵粮,军马铁炮收入变为1.2倍 “祭祀”在有大社的国一定发生,其他国概率发生 寺越多概率越大 但是疾病和凶作发生的国不会发生 文化【信仰传播】振兴则所有支配国都发生。
  • 也就是说我们可以自行决定一个街町的所属城市,而不受街町地域的限制(其实还是受限制的,四国的村落无论如何不可能归属美浓)。
  • 最终目标是【制铁法】(破城槌、大筒破坏力+10)。
  • 这次信长13天道的游戏系统让我第一个联想到的就是著名的席德梅尔之文明。

“军事设施”是建设在地图上,为军事行动提供攻击、防御、预警、补给等功能的设施,可设置在敌我部队必经的道路或要冲上,替我军部队军取得战场攻防优势。 也许有人觉得内政上最大的改变是引入了“道路”的概念。 所以以蚕食法占领敌军的街町徐徐推进成为行之有效的战略。 之野望天道 本作不再像12代那样只能破坏外置的街町而是可以直接占领过来,这的确是一个不错的改进。 最终目标是【制铁法】(破城槌、大筒破坏力+10)。 如果像制霸海面,【安宅船】【铁甲船】则应迅速研究。

之野望天道: 工具

获得技术后可以提升相对应的内政能力或部队素质。 八幡宫: 攻击系战法附加效果对复数个敌部队有效 茶室越多 部队数越多 开始时八幡宫的效果只对本国和邻国有效。 最后,官方还公开了新添加的故事模式剧本,从“信长诞生”之前的年代到假想剧本“应仁大转封”等历代剧本都被追加进游戏当中。 “技术”分为“步兵”、“骑兵”、“弓”、“火枪”、“兵器”、“牧农”、“内政”7大系统共80种以上,可通过支配“工匠城镇”来进行研发,研发时必须拥有足够的木材、铁矿等资源生产地。 信长里电脑就是把声望看的太重,其实根本就不用刻意去发展,到后来占了一堆别人的城,声望有的是。 下载游戏与工具时建议使用[迅雷]下载,在下载前建议用户先查看配置要求、游戏说明和网友留言等信息,下载后请按提示安装。

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  • ☆本作用以取代街町DIY的方法,应该是街町所属的改变。
  • 【推荐玩点】悠久的光荣历史模拟系列游戏之一,还原一个波澜壮阔的战国时代,为喜欢战略游戏的玩家带来纵横捭阖、运筹帷幄的快感。
  • 有别于以往系列作以整国为单位的统治模式,新加入的“村落系统”让玩家可以逐步蚕食敌方的国土,将国境之外的村落以“街道”与我方城池联系并加以统治。
  • 【研发】没有科技树限制,但每一项科技都必须占领必要的资源和对应占用一个有三个等级区分的匠之町,匠之町等级不够高的话将无法研究高级科技。

《信長之野望系列》為光榮開發出的多個歷史模擬遊戲系列之起源,與同是光榮發行並在漢語地區較為知名的《三國志系列》類型相似,但遊戲背景設定在日本戰國時代,玩法為逐步消滅其他大名(領主)勢力,以統一全國為目標。 自第3代戰國群雄傳開始在個人電腦平台上推出中文版本,此外早期也發行過英語版本,後自2005年的第12代革新起再度發行英語版。 PC《信長之野望 天道 威力加強版》預定 12 月 17 日推出,資料片版價格 6090 日圓(須搭配《信長之野望 天道》主程式使用),資料片與主程式同梱版價格 日圓。

只要透過簡單的設定,就可以改變特定諸侯勢力的思考與行動模式,製作出各式各樣獨具特色的 AI,像是擅長火槍集團作戰的鈴木家專用 之野望天道 AI、擁有最強騎兵軍團以上京(上洛)為目標的武田家專用 AI 等。 「文化」是用來強化勢力的新要素,分為「武家」、「公家」、「寺社」、「南蠻」4 個體系。 玩家只要充分振興文化,就能建設對作戰有利的強力新設施,或是利用朝廷的權威展開新的外交手段等,獲得對應各體系特性的各種效果,提供更廣闊的戰略手段。 作者標示-非商業性 本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。 最早由柴田勝家在越前國實行,內容主要是沒收農民手上的武器,完全的做到兵農分離的目的,但實際上是為了防止一揆的發生,加強對庶民的統治,也因此日本武士和庶民身份階級更加穩固。 1588年豐臣秀吉向全國發出刀狩令,當時沒收的武器都拿去塑造京都東山大佛殿的釘子。

之野望天道

虽然《新生》有每季度固定的官职评定环节,但它并不像前辈《大志》一样是一款回合制游戏,而是即时制的。 因此你可以在任何时候打开评定界面,时效性进度条也都是以天计的。 不过随着系列的进步,两者的系统与玩法区别已经越来越大。 尤其在经历 13、14 两部作品的大改革之后,《三国志》甚至都不能称作《信长之野望》的姊妹作了。

之野望天道: 战国王朝

武将多会提升建设效率,建设效率又会作用于经济和兵力,因此哪怕对面的神将可以一个技能秒杀我方 5000 人,也弥补不了这种恐怖的人数差距。 简而言之,这一代不仅在战斗方面相较《大志》而言作出了很大幅度的简化,作为宣传重头戏的武将 AI 也没什么存在感,军事扩张的节奏也比以前要慢很多,还有各式各样的小毛病影响玩家的游戏体验……总结起来一句话,能玩,但不爽。 AI 的确有自己的想法,但这些想法不仅很蠢,甚至可以完全被玩家的指令覆盖,纯手操进行战斗。 概括来说,《新生》的战斗 AI 不仅存在感极低,甚至还会整出一些乱七八糟的活来影响玩家的游戏体验,不禁让人怀疑它到底是人工智能还是人工智障。

之野望天道

最后总结一下,如果你是《信长之野望》系列和其他光荣历史游戏的粉丝,那么《新生》的内政还是非常有趣的,代入感十足,是系列历史上没有出现过的“船新版本”。 还有一个影响游戏体验的点必须提一嘴:《新生》的 PC 移植适配并不是很好,似乎只是很简单地将 Switch 的触屏映射成了鼠标左键,方向键映射成了 WASD 等等,并没有根据键鼠用户的习惯修改 UI 逻辑。 这种玩法彻底解决了系列几十年来的多个痛点,例如政务偏科人才没存在感、不够还原战国历史、游戏代入感欠佳等等等等,让我觉得眼前一亮,是当之无愧的“新生”。

战国游戏大全整理了光荣《战国无双》系列、《信长之野望》等著名的战国类游戏,帮助玩家回到织田信长、武田信玄、丰成秀吉等英雄并起的时代。 信长之野望13天道是日本光荣公司经典系列游戏信长之野望的第13部。 时隔4年光荣在2009年发布了这款游戏,将给玩家带来更完善的玩法和各种新奇的游戏新元素。

之野望天道

首先,《新生》里所有的武将都拥有家族内的官职,从低到高为组头、足轻大将、侍大将、部将、家老和宿老。 许多行动都有官职要求,比如知行就需要足轻大将及以上,城主需要侍大将及以上,颁布重要政策和外交行动则需要家老及以上,非常考验玩家的统筹规划能力(以及你的人才储备库)。 之野望天道 《新生》完美地解决了这个问题:现在你可以将非大名直属的城和郡授予对应官职的武将,然后双手离开键盘即可,也就是知行与代官。 知行/代官会在领地内自主行动,包括但不限于建造建筑、征募士兵、处理事件等,并且这些行动都不耗费玩家的资金和行动点。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。