xboxseriesx 比較詳解

不過說到底,遊戲主機是否受歡迎,除了硬體規格,還有多方面因素,例如價錢、推出日期、遊戲種類,甚至主機外形等。 要確實比較PS5與Xbox Series X,有待更多官方公布了。 新世代遊戲機推出時未有太多遊戲支援,買機回來當然想繼續玩舊平台的遊戲。 這方面 Xbox Series X 可說做得更好,所有歷代 Xbox 主機,包括初代 Xbox、Xbox 360 以至 Xbox One 的遊戲都能直接在 Xbox Series X 上運作(需應用 Kinect 的遊戲除外)。 Xbox 360 以後的遊戲,你可先把遊戲進度上傳到雲端,再於 Xbox Series X 上使用。 Xbox Series X采用了一块定制的AMD Zen 2架构的CPU;其晶体管面积为360.45mm2,有8颗处理核心,运行频率可以达到3.8Ghz,同时多线程时可运行在3.6GHz。

以及世嘉的《人中之龍7 光與闇的去向》作為XSX在第九世代首發同步登陸的遊戲之一。 在往後屬於XBOX相關的自家遊戲工作室及由微軟發行的相關遊戲將會加入Xbox Game Pass及Smart Delivery功能。 準備在數千款 Xbox One、Xbox 360 和原創 Xbox 遊戲中,享有更快的載入時間、更高的解析度、更穩定的畫面播放速率,以及更適當的輸入延遲。 2020年3月20日二次更新补充: 有朋友拿N卡的浮点性能与xbox series X的GPU浮点性能对比来衡量后者的游戏性能高低,这是错误的。 人類的聽覺會受到頭部、身體以及耳朵的形狀與位置等因素影響,造成不同頻率或是不同方向的聲音出現音量的變化。

其實此一結果並不令人意外,畢竟處理單元越多、效能越高的晶片,原本就需要越高的記憶體頻寬來滿足。 不過即便暴力如 Xbox SX,這部分還是因為良率與成本因素而有所取捨。 PS4 與 Xbox SX 的 CPU 核心基本上是相同的,主要的差異在運作時脈的部分。 PS5 採用固定電源功率 + 變動運作時脈的模式,運作時脈最高 3.5GHz。 Xbox SX 採用固定運作時脈的模式,在不開啟 SMT 的狀況下為固定 3.8GHz,開啟 SMT 後則是降為固定 3.66GHz。

xboxseriesx 比較: PS5 與 PS4 / PS4 Pro 系統主要元件運作頻率 / 頻寬對照

2020年9月8日,在有媒体泄露出Xbox Series S之后,微软才正式公布了Xbox新世代中性能更低的版本Xbox Series S。 Xbox Series S的工程代号为“Project Lockhart”,采用无光驱设计,性能相较于Series X,主要在CPU性能、GPU性能、内存容量和带宽,内部存储空间等方面有一定减配。 Xbox Series X为499美元,而Series S将为299美元。 Shopee 蝦皮購物是東南亞最大的線上購物平台,以創新的 app 提供使用者便利友善的服務,快速安全的交易環境,豐富多元的購物體驗,廣受各國消費大眾的喜愛。 配備 AMD 的 Zen 2 和 RDNA 架構,DirectX 光線追蹤帶來逼真的光線、陰影和精準的反射,建立變化多端、生動的世界。 同時, Game Pass Ultimate 亦整合 EA 自家的 EA Play 訂閱服務,滿足《 FIFA 21 》等運動遊戲迷的需要。

Xbox One S 版本畫面除了過場畫面可見人物的裝備、槍支外被光線照射後有反光外,比較明顯是在教學關卡中, Xbox Series 版本玩家面對金屬牆時可隱約看到自己的倒影, Xbox One 版本則沒有以上效果。 但整體來說《 Gear 5 》的實時 Ray-Tracing 未如《 Forza Motorsport 7 》,以一款高速移動的遊戲來說其效果十分不明顯。 實時 Ray-Tracing(光線追蹤)由 Nvidia RTX 顯示卡開始推動的新功能,過往在遊戲對於鏡、水面或金屬材質的亦不會有倒影或反光效果,皆是以貼圖模仿,並非由光源中反射出來,令遊戲畫面就算再真實亦缺乏自然光的實感。 由於要實現實時 Ray-Tracing 對顯示卡運算能力有著極高要求,在近年於 PC 平台推行後亦延伸到家用機平台上。 以下兩款遊戲皆支援實時 Ray-Tracing ,以下就用 Xbox One 跟 Series X 比較。

GPU方面,Xbox Series X同样采用了一款来自AMD RDNA 2图型架构的定制版处理器;其拥有总共56个计算单元(CU)和3584个处理核心,其中52个计算单元和3328个处理核心将会是可使用状态,并且运行在1.825GHz。 Xbox Series X的每秒浮点运算次数可达到12 TFLOPS。 主机的内存采用16GB GDDR6SDRAM,其中10GB将运行在560GB/s,主要用于图形系统;余下的6GB将运行在336GB/s,用于其他的计算功能。 通过主机系统软件的显示,微软将大约13.5GB的内存用于游戏和其他应用程序的使用,而系统软件将只会使用較慢的記憶體部分。

PS5 沒有公布配置的細節,從 448GB/s 的頻寬回推,應該是採用 256bit 匯流排搭配 14Gb/s 傳輸率。 Xbox SX 則是採用非一致的配置,16GB 中有 10GB 的頻寬為 560GB/s,提供高頻寬需求的繪圖處理,另外 6GB 的頻寬為 336GB/s,提供遊戲程式以及作業系統與常駐服務使用。 推測應該是混搭 320bit / 192bit 匯流排與 14Gb/s 傳輸率。

xboxseriesx 比較: PS5/XSX 遊戲「預錄」功能

相較之下 Xbox SX 雖然也有導入嶄新的軟硬體設計,但投注的資源較少,有不少部分仍採軟體處理。 至於這部分的差異在實際運作遊戲時究竟會帶來什麼影響,仍有待後續驗證。 PS4 與 Xbox One 採用的是 AMD Jaguar 架構的 CPU,是針對筆記型電腦與嵌入式系統等低功耗應用所設計,問世之初就已經不算是高效能的產品。 雖然搭載 8 個核心,但運作時脈偏低,效能表現並不突出,多少帶來一些瓶頸。 這次的 PS5 與 Xbox SX 則是採用 AMD 目前最新的 Zen 2 架構,是 AMD 成功翻身的「Zen」架構最新一代,同樣搭載 8 個核心,而且運作頻率高出許多,毫不遜於當下的主流 PC 規格。

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玩家可以在購買Xbox One版本的遊戲後,可透過使用此功能直接更新升級,免費獲得原有的Xone版本可直接升級至為XSX而設的遊玩體驗版本。 過往的情況在要得到升級某主機遊戲版本體驗,需要額外購買該主機遊戲版本,而此功能則免除這方面的需求。 自家遊戲工作室及由微軟發行的遊戲均會加入這個功能,至於第三方廠商則由各廠商自行選擇決定。 畫面輸出的部分,PS5 兩款都是可以支援到 8K 解析度,而 XBOX Series 只有 X 可以輸出 8K,S 最高只有提供 2K 解析度。 另外玩家也很看重的一點是遊戲相容性,這個部分 XBOX Series X / S 基本上可以相容以前所有主機的遊戲,而 PS5 最低只能相容到 PS4,PS3 以下則都不行相容,更詳細的規格差異請見下表。

xboxseriesx 比較: 系統處理晶片

現時微軟推出優惠,用戶只要每月多付港幣 10 元可把目前所有已繳月份的 Xbox Live Gold 會籍升級到 Xbox Game Pass Ultimate。 這個組合包具有過千款遊戲,而且更新頻率也相當快,可說是不愁無 game 玩,相當吸引。 觸覺回饋:PS5 手掣震動系統重新設計,對比以前會感覺到兩個摩打在轉動,新引擎為玩家帶來的觸感會更細緻,例如迎面狂沙風暴會有一粒粒碎石的打擊感、Spider-Man 放蜘蛛絲跳躍時會有一種磨蹭的感覺,射擊遊戲的開槍回饋感覺也更加真實。 前幾天微軟新主機 Xbox Series X 釋出一些新消息,大多關於效能表現,且也毫不避諱與彈性極高的電腦平台比較。 其中相關影片「Loading Times Tech Demo」展示了XSX與Xbox One X兩者進入遊戲的載入速度,以影片中的對比中XSX在載入速度方面獲得顯見的提升,透過本機內部SSD可以更快的完成載入遊戲。 在往後2018年內亦放出其他相關消息,到2019年的6月10日的2019年E3電子娛樂展正式公布第九世代遊戲機,同時宣布預計在2020年圣诞节前發售。

Xbox Series X將配備在Xbox One控制器基礎上進行小幅度修改後的控制器,包括增加一個「分享」按鈕(share button) 。 此外,Xbox SX 的向下相容功能還提供「原生解析度(Native Resolution)」功能,特定的 Xbox One 在 Xbox SX 上執行時,將可以直接提升為 4K 原生解析度繪製,即便這些遊戲原本並不是針對 4K 設計。 微軟還研發了一套「SDR 轉 HDR」的技術,讓原本不支援 HDR 的遊戲可以透過該技術重建為 HDR 效果呈現。 雖然是走硬體層級相容路線,但 SIE 對 PS5 向下相容功能說詞卻是相當保守,只承諾在 PS5 主機上市時應該會相容目前 PS4 上累計遊玩時間最長的 100 款遊戲。

  • 而且 PS5 GPU 的運作時脈是 PS4 Pro GPU 的兩倍以上(911MHz vs 2.23GHz)。
  • 實作方式類似 3D 繪圖的靜態光照效果,透過預先生成的精密物理資訊搭配低負擔的處理與控制來達成效果。
  • 實時 Ray-Tracing(光線追蹤)由 Nvidia RTX 顯示卡開始推動的新功能,過往在遊戲對於鏡、水面或金屬材質的亦不會有倒影或反光效果,皆是以貼圖模仿,並非由光源中反射出來,令遊戲畫面就算再真實亦缺乏自然光的實感。
  • 可將主機立直擺放之外,右邊機身的四個角落則設有防滑膠腳,玩家亦可將主機橫擺以遷就空間。
  • Xbox SX 則是發揮了微軟身為軟體大廠的強項,不走純硬體相容路線,而是透過硬體結合軟體模擬來達成向下相容的功能。
  • Xbox Series X与Xbox Series S是微軟於2020年11月10日推出的第九世代家用電子遊戲機。

附送的手掣配色取決於主機版本,而電源線及 HDMI 線則完全相同。 所有 Xbox Game Studio 遊戲都包含「智慧分發」,因此,無論您在哪個主機上遊玩,都能享有最棒的遊戲版本。 已選擇包含「智慧分發」的合作夥伴遊戲,其數位遊戲頁面或光碟盒上將會註明此功能。

目前 PS5 並未透露是否會有類似的功能,不過就硬體層面來說並沒有問題。 Kraken 解壓縮單元最高能處理超過 5GB/s 的 Karken 格式資料,一般來說解壓縮後會擴展為 8~9GB/s,如果是適合壓縮的資料,最高可輸出 22GB/s,等同 9 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。 獨立 DMA 控制器則是能獨自將資料送往遊戲程式指定的記憶體空間,等同 1~2 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。 PS5 的 RDNA 2 GPU 配備有 36 組 CU(運算單元),剛好跟目前的 PS4 Pro 的 CU 數量一樣。 每組 CU 內含 64 組串流處理器,36 CU 包含 2304 組串流處理器。

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而在 Xbox SX 上則是額外配置有新的客製化音效硬體單元,讓開發者能更輕鬆應用 Project Acoustics 達成理想的音效表現。 這次 PS5 的 SSD 配備訂製版的快閃記憶體控制器,能以 12 通道讀取總容量 825GB 的快閃記憶體晶片,提供 5.5GB/s 的存取頻寬,相當於 PS4 內建 HDD 的 50~100 倍。 再透過 4 條 PCIe 4.0 通道與處理晶片直接連接,頻寬 7.88GB/s。 該控制器還提供 6 種存取優先權,以確保資料都能依照各自優先的程度進行存取。

留意該功能只適合於個別遊戲上,玩家需要於遊戲內查看是否有相關設定。 Xbox SX 則是發揮了微軟身為軟體大廠的強項,不走純硬體相容路線,而是透過硬體結合軟體模擬來達成向下相容的功能。 優點是可以完整發揮新處理晶片額外的效能,讓遊戲獲得比在原本主機上更高的畫質或是流暢度。

除此之外,PS5 跟 Xbox SX 依然配備了 4K UHD BD 光碟機,容量最高可達單片 100GB。 首先是「PlayStation 5(PS5)」,相信不用編輯多說大家也看得出來是「第 5 代 PlayStation 主機」。 畢竟這規則已經延續 4 代了,即便一開始 SIE 沒有明言,但幾乎所有人都猜測會叫做 PS5,果不其然。 不過Sony指出,頻率只是最高值,實際上是動態變化;至於頻率高會否在運行中降頻,Sony認為最壞情況下也只會小幅降頻,影響不大。

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就 CPU 與 GPU 這兩大處理核心來看,Xbox Series X 明顯勝出。 微軟選擇了一個相對簡單暴力的設計,以 360.45mm2、153 億個電晶體的巨大晶片來達成 2 倍於 Xbox One X 處理能力的目標。 圖形處理效能甚至超越目前 PC 上所有 AMD RDNA 架構顯示卡。 當然這只是 SIE 的一家之言,即便 PS5 GPU 的高時脈設定真如馬克‧瑟尼所言效益較高,也無法弭平高達 20% 的帳面效能數據差異。 而且 PS5 GPU 的運作時脈是會變動的,10.2TFLOPS 只是最高時脈下的數據,實際運作時是否會因為時脈波動而壓低平均效能,仍有待觀察。

手掣上方的按鍵亦算大粒,手感亦算不俗,不過按鍵時會發出較大聲浪 (從下一頁試玩 Remote Play 的影片可了解)。 而且手掣亦只支援震動功能,觸控或體感功能欠奉,對比 PS5 的手機,玩法看來比較單調。 自從 PS5 公佈後,都被網民取笑外型像隻 Router,不過 Xbox Series X 個人認為設計更像,起碼市場上的 Linksys Velop,與 Xbox Series X 相似度很高。 採用黑柱設計的 Series X 機面的 Xbox 標誌為開關鍵, Xbox 標誌正下方為光碟機位置,機面還設有 USB-A 插頭及無線連接鍵,方便用家連接手掣使用。

柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。