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實作方式類似 3D 繪圖的靜態光照效果,透過預先生成的精密物理資訊搭配低負擔的處理與控制來達成效果。 而在 Xbox SX 上則是額外配置有新的客製化音效硬體單元,讓開發者能更輕鬆應用 Project Acoustics 達成理想的音效表現。 Xbox SX 亦將活用 SSD 的高速讀寫能力來提供「快速恢復」功能,可以無接縫切換多款遊戲。 每次切換遊戲時系統都會將當下執行的遊戲程式資料即時寫入 SSD 暫存,之後再即時讀取回來,不用從頭重新載入就可以馬上還原到最後的狀態。 目前 PS5 並未透露是否會有類似的功能,不過就硬體層面來說並沒有問題。 PS5 晶片規模與效能則是較為落後,雖然圖形處理效能有達到 PS4 Pro 的 2.4 倍,但 CU 數量只有對手的 7 成,即便把運作時脈拉高到相當驚人的 2.23GHz 程度,運算效能也只有對手的 83%。

不過 GPU 的規格對當今遊戲最關鍵的 3D 繪圖處理效能影響就相當深遠了,這部份的數據可以說是網路論戰的最佳燃料。 PS5 與 Xbox SX 的 CPU 都採用了 AMD 目前最新一代 Ryzen “Zen 2”CPU。 以 8 核心 3.5~3.8GHz 的規格來看,大概介於 PC 上的 Ryzen X 與 3800X 之間,不過細部規格有針對遊樂器主機的需求調整。 以目前市場主流 PC 配備來看,已經算是中階以上的規格了,畢竟現在 3700X 的市價就要上萬新台幣。 其實答案很簡單,就是這次新主機的名稱又 “重開機” 變回最早的「Xbox」了,「Xbox Series X」就是「Xbox 的 X 系列機種」。

優點是可以完整發揮新處理晶片額外的效能,讓遊戲獲得比在原本主機上更高的畫質或是流暢度。 缺點是相容性可能會受影響,但這部分在微軟虛擬化技術加持下足以克服。 先前微軟在 Xbox One 提供 Xbox 360 遊戲相容功能時,就曾投注相當多的資源針對個別遊戲最佳化。 微軟並承諾在主機上市時就能相容絕大多數的 Xbox One 遊戲軟體,以及目前在 Xbox One 上可以相容的 Xbox 360 與 Xbox 遊戲軟體。 雖然 PS4 與 Xbox One 都已經不再直接讀取光碟,而是強制遊戲軟體都必須要安裝到硬碟執行。 不過硬碟每秒 50~100MB 的讀取速度,對於目前數 GB 的主記憶體、數十 GB 的遊戲來說,仍顯得杯水車薪。

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所有 Xbox Game Studio 遊戲都包含「智慧分發」,因此,無論您在哪個主機上暢玩,都能享有最棒的遊戲版本。 已選擇包含「智慧分發」的合作夥伴遊戲,其數碼遊戲頁面或光碟盒上將會註明此功能。 PS5 將導入大幅進化的 3D 音效處理能力,以「提供優異的音效給所有人」、「上百個進階聲音來源」與「臨場感與方向感」為目標。 為了達成這些目標,導入了名為「Tempest 3D AudioTech」的音效處理引擎。 正面左邊設有光碟機,除 XSX 的遊戲外亦可對下兼容至最舊版 Xbox 的光碟。

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藉由這些專屬硬體處理單元,PS5 得以克服資料讀取環節的所有瓶頸,實現以往透過 CPU 軟體處理難以達成的超高讀取效能,讓遊戲的實際讀取速度能跟 SSD 存取頻寬的成長一樣,達成 100 倍於 PS4 內建 HDD 的表現。 而這一系列提升讀取速度的硬體功能,包括資料解壓縮在內,都隱藏在系統底層不需要開發者操煩,只要透過 API 下達指示,就可以把想要的資料從 SSD 讀取到指定的記憶體空間中,進一步處理使用。 就現階段公布的資訊來看,Xbox SX 的規格與效能明顯超越 PS5,對想要追求極致畫質體驗的玩家來說是比較好的選擇。

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「Xbox Series X(Xbox SX)」則是另一種不同命名邏輯的產物。 Xbox 家族向來都不採用代數的方法來命名,從最初的「Xbox」到後來的「Xbox 360」、「Xbox One」,雖然其中有一些數字,但從來都不是代數或倍數,而是有各自的含意。 所以之前像是「Xbox 720」、「Xbox Two」之類的猜測當然就不可能成真。 首先是「PlayStation 5(PS5)」,相信不用編輯多說大家也看得出來是「第 5 代 PlayStation 主機」。

  • 由於兩者採用的是不同的技術,也沒有揭露足以客觀比較的規格數據,因此這一局不分勝負。
  • 新手掣又在正中間加入了分享掣,玩家只要按一下就可以擷取遊戲畫面或影片,並即時分享給朋友。
  • 雖然 CPU 規格有高下之別,其實差異有限,在實際運行遊戲的時候多半感覺不太出來。
  • 熱愛遊樂器遊戲的玩家,這兩天最關注的議題想必就是索尼互動娛樂(SIE)與微軟配合原定 3 月中舉辦的 GDC 活動檔期發表的下一代新主機「PlayStation 5」與「Xbox Series X」規格功能概要資訊了。
  • 只要將聲音來源的資訊套用到這套函數裡,就能計算出逼真的聽覺效果。
  • 繼 Sony Playstation 在市場推出後,Xbox 亦在聖誕前夕正式上市。

此外,Xbox SX 的向下相容功能還提供「原生解析度(Native Resolution)」功能,特定的 Xbox One 在 Xbox SX 上執行時,將可以直接提升為 4K 原生解析度繪製,即便這些遊戲原本並不是針對 4K 設計。 微軟還研發了一套「SDR 轉 HDR」的技術,讓原本不支援 HDR 的遊戲可以透過該技術重建為 HDR 效果呈現。 Xbox SX 在這波公布的資訊中,有提到將會搭載旗下研發超過 10 年的音效技術「Project Acoustics」,能在混合實境與遊戲等應用上精確模型化聲音傳遞的物理現象,目前已經應用在許多 3A 級體驗上。 其最大的特色就是能再不耗費大量 CPU 處理資源的狀況下模擬在複雜幾何場景中衍射之類的聲波效果,來營造更具沉浸感、更逼真的音效體驗。 相關插件支援 Unity 與 Unreal Engine 等常用的遊戲引擎,便利開發者使用。 Kraken 解壓縮單元最高能處理超過 5GB/s 的 Karken 格式資料,一般來說解壓縮後會擴展為 8~9GB/s,如果是適合壓縮的資料,最高可輸出 22GB/s,等同 9 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。

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機背滿佈開孔,配合機頂的抽氣扇,有效將熱力帶出機外,細看開孔之內,可以發現主機未能盡用機殼的位置,可以看到一個空洞。 不過說到底,遊戲主機是否受歡迎,除了硬體規格,還有多方面因素,例如價錢、推出日期、遊戲種類,甚至主機外形等。 要確實比較PS5與Xbox Series X,有待更多官方公布了。 在加入更新資訊後,單就前一代遊戲的 “相容性“ 來說雙方看差異不大(具體相容性仍有待驗證)。 不過 Xbox SX 的向下相容能提供更多強化效果,而且不只 Xbox One 遊戲,還包括 Xbox One 相容的 Xbox 360 與 Xbox 遊戲陣容,因此這一局由 Xbox SX 勝出! 除此之外,SIE 還請來上百名志願者進行 HRTF 取樣來建立資料庫,藉此產生一個通用的設定來套用到 3D 音效處理上。

此外,PS5 還開放使用者自行擴充儲存空間,內部儲存空間可以透過標準 M.2 NVMe 插槽來擴充,官方會針對市售的 M.2 NVMe SSD 產品進行相容性測試,以確保其尺寸與效能符合需求,這些資訊會公布給使用者參考。 不過因為市售的 NVMe SSD 缺乏某些特性,所以必須耗費比內建 SSD 更高一些的存取頻寬才能保證有相同的表現,但目前還沒有這種規格的產品問世,可能要等主機上市之後。 外部儲存空間可以透過 USB 介面來連接外接硬碟,可以用來給向下相容的 PS4 遊戲安裝用,不過 PS5 遊戲一定要安裝在內部儲存空間。

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細看 Xbox 標誌的開關鍵,Xbox Series S 與 Xbox Series X 採用不一樣的設計,少有地見到 Microsoft 在設計細節上花了心思。 機背與 Xbox Series X 一樣,都設有 2 組 USB 、HDMI 輸出、記憶擴充槽及電源線位置。 同為新世代主機,PS5與Xbox Series X一樣支援8K、4K 120Hz遊戲、USB外置硬碟、4K藍光光碟(Blu-ray)機,分別在沒有Xbox般的專用擴展SSD。

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跟 CPU 一樣,PS5 與 Xbox SX 的 GPU 都採用基於 AMD RDNA 2 架構所打造的客製化 GPU。 該架構是目前 PC 最新 Radeon RX 5000 系列 GPU 產品的第 1 代 RDNA 架構改良而來。 最大的特色在於首度在 AMD GPU 導入硬體加速光線追蹤處理功能。 透過專屬的「BVH 加速架構」硬體單元來計算光線追蹤所需要的射線穿越與交點判斷,模擬真實光線的反射折射透射,相當於 NVIDIA GeForce RTX 系列的「RT 核心」。 按下 Xbox 鍵,隨時可選擇其他遊戲遊玩,轉換只需要 2 至 3 秒的時間讀取,就算運行四款以上的遊戲亦沒有問題。 新功能「 Quick Resume 」可讓你毋須儲存遊戲進度,遊戲期間可直接於介面選擇其他遊戲遊玩,想切換回原本第一款遊戲只需幾秒讀取,即可立刻從上次最後遊玩的進度重新開始繼續遊戲。

之前有消息指出微軟其實規劃了兩種不同規格的新主機,分別為低階規格的「Lockhart」與高階規格的「Scarlett」。 不過目前實際發表的只有高階機種,也就是現在的「Xbox Series X」。 PS5 支援最高 4K HDR 遊戲畫面錄影,而且基本上不限錄影時間,遊戲影片將會錄製成 WebM 格式的影片,在電腦上需要配合特定的播放器才能收看。 Xbox Series S 外型小巧得多,以白色為主調,機頂的白色小孔,帶像揚聲器般的黑色散熱風扇,設計上無疑比較時尚。

  • PlayStation 5 同 Xbox Series X 正式賣街,新一輪主機戰爭隨即展開,到底哪一部才是次世代遊戲機之皇呢?
  • 畢竟這規則已經延續 4 代了,即便一開始 SIE 沒有明言,但幾乎所有人都猜測會叫做 PS5,果不其然。
  • S 的機會,想知到這兩台黑白雙煞是否值得購買?

  • Xbox Series X 對下兼容範圍至所有 Xbox 遊戲,玩家只要放入舊遊戲進碟機機中即能遊玩。
  • 在加入更新資訊後,單就前一代遊戲的 “相容性“ 來說雙方看差異不大(具體相容性仍有待驗證)。
  • PS5 的處理晶片支援 3 種運作模式,分別為「PS5 原生模式」、「PS4 Pro 模式 」與「PS4 模式」。
  • 連接方面,同時也整合了 BT LE 低功耗藍牙,支援動態延遲輸入( DLI )令手掣即使是無線連接,依然能提供極為精準操作。
  • Xbox Series X|S 的手掣(左)及 Xbox One X 的手掣(右)。

小編只能說 PS5(高39cm)與 XSX(高30cm)都十分大部,PS5 為了讓主機有更多散熱空間,特別把外蓋造成流線型設計,如果將它的外蓋拆除,可見其實 PS5 比想像中要薄得多(絕不鼓勵大家拆除外蓋)。 相反 XSX 四四方方的機身就較易安放,但如果講厚度,XSX 會顯得較為厚重,如果你只要一條狹縫安放主機,PS5 就顯得更有利。 大家小心 XSX 機頂是它的散熱出風口,不要隨便將手掣放在這裡,不然再拿起時會相當燙手。 轉換成以 2K 畫質運行時,論解像度畫面當然比不上 Xbox Series X ,但畢竟 Series S 是強調自己定位是遊玩 2K 畫質,在該設定下畫面色調就沒有 4K Upscaling 失真的問題,除了解像度外與 Xbox Series X 相差無幾。 畢竟一分錢一貨,想要最佳的畫面亦有 4K 電視的玩家就務必選擇 Xbox Series X 吧。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。