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通常玩家角色可藉由殺死怪物獲得經驗值、虛擬貨幣、以及其他各種報酬。 ):部份的大型多人線上角色扮演遊戲允許其遊戲中的玩家在遊戲中組成組織,該組織稱為公會。 公會成員可以在其中享受較非公會成員更多的遊戲內容,或是在遊戲中享有優惠,例如可以以較低的價格購買物品、可以獲得較多的經驗點、可以享有公會專屬的地圖和倉庫。

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完成任務後可能會獲得獎勵、道具、經驗、新能力、金錢,或觸發事件場景。 依據與遊戲故事情節的關連程度,可以區分為主線任務和支線任務。 玩家在遊戲中達成遊戲階段性條件要求並可以獲得遊戲贈送的獎勵、稱號、榮譽等。 與一般定義的任務不同,對遊戲本身往往沒有直接影響。

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有些遊戲機制持續了幾個世紀,有些才被發明不到十年。 戰鬥單位有時是特指可移動的、具備戰鬥或其他功能的單位,與不能移動的、用來生產戰鬥單位或者研發科技的「建築」相對。 控場(Crowd control):又稱CC,是指控制一定數量的嘍囉的能力,也可用來指控制其它角色行動的能力,例如使敵方單位暫時無法行動。

過量擊殺(Over Kill),指玩家以遠逺超過對方的HP的傷害進行攻擊,導致一擊秒殺。 翻譯遊戲 有時基於任務或捕抓寵物的需求,不能把攻擊目標打死。 為了避免過量擊殺,通常得脫裝備,以空手不使用任何技能與魔法去攻擊。 跑魂:在部份的角色扮演遊戲中,當玩家控制的角色死亡,玩家可能必須控制鬼魂狀態的角色移動到該角色死亡的位置、或是遊戲中的復活地點,才能取回裝備或復活,此種操控鬼魂移動的行為稱為跑魂。 課金:源自於日文,指以現實中的金錢換取遊戲中的貨幣或虛擬商品的行為,亦即使用遊戲中的付費服務。 吸經驗:在一部份的線上遊戲機制中,同隊伍的角色在進行遊戲時,即使沒有做出會獲取經驗值的行為,也可以因隊友做出此類行為而獲得經驗值,利用此機制依附較強的角色、讓自己較弱的角色取得經驗值的行為被稱為吸經驗。

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公共冷卻時間(Global Cool Down,簡稱GCD):同一類或所有物品或技能共享的冷卻時間。 技能點(Skill point、spell point,簡稱SP):遊戲中用於換取新技能或提升技能等級的分值。 經驗值(Experience point,簡稱EXP):角色通過完成遊戲事件,獲得用於提升等級的分數。 魔法值(Magic Point、Mana Point,簡稱MP ):遊戲中角色是有魔法能量的量化數值。 範圍技能(area of effect,簡稱AOE):遊戲中在特定的範圍內有效並作用於多個目標的技能。 公會:遊戲中的玩家組成的組織,有特定的名稱和標識,是為了實現一定目標而集合,具有一定共同利益的群體。

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世界各地有許多電子遊戲博物館,包括位於德克薩斯州弗里斯科的國家電子遊戲博物館,它是最大的博物館,完全致力於展示和保存該行業最重要的文物。 歐洲擁有電子遊戲博物館,例如柏林的電腦遊戲博物館以及莫斯科和聖彼得堡的蘇聯街機博物館。 加利福尼亞州奧克蘭的藝術和數字娛樂博物館是一個專門的視頻遊戲博物館,專注於家用機和電腦遊戲的可玩展品。 位於紐約羅徹斯特 The Strong 的國際電子遊戲歷史中心擁有世界上最大的電子遊戲和遊戲相關歷史資料館之一,其中包括一個5,000平方英尺(460 平方米)的展覽,可以讓客人通過視頻遊戲的歷史玩自己的方式。 華盛頓特區的史密森學會永久展出了三款電子遊戲:吃豆人、龍之巢穴和乒乓球。 街機也稱為大型投幣電玩(Arcade)即是流行於街頭的商用遊戲機,以此名稱別於個人電腦和家用遊戲機。

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4,ES:養成類遊戲,分在gal下面就是戀愛養成類遊戲,和經營類遊戲相似,通過一系列能動選項,提升或降低主角的能力數值,最後攻略一名或數名女主的遊戲。 如:《LOVELY×CATION》系列、《心跳回憶》系列、《Toheart2》系列等。 掌上游戏机(Handheld game console)是便携的游戏机。 1980年代后,个人的行动化设备流行(其他如手机),各公司开发了可携带游戏机。

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周流失使用者(Weekly Churned User,簡稱WCU),統計上周登陸過遊戲,但本周未登陸遊戲的使用者數量。 日參與次數(Daily Engagement Count,簡稱DEC):使用者每天參與遊戲的次數,一般用于衡量使用者粘性。 裝備品質:遊戲中對裝備的分級設計體系,通常根據裝備影響角色屬性強弱或效果分級,如普通裝備、精品裝備、稀有裝備、史詩裝備、傳說裝備等。 魔法攻擊(Magical attack,簡稱MATK):又名法術攻擊,遊戲中運用超自然力量對敵人造成傷害。 玩家對戰玩家(Player versus player,簡稱PVP):玩家與其他玩家對抗的遊戲模式。 雲端遊戲:以雲端運算技術為基礎的線上遊戲,遊戲在雲端伺服器運作,伺服器負責遊戲場景彩現為影片音訊流,通過網路傳輸給玩家遊戲終端。

但還其他可能的原因,這些設定可使角色穿上有趣的服飾。 高中允許女生穿着那些受人喜愛的制服(這些衣服傾向於使用不大可能的明亮顏色);奇幻設定提供女魔法師袍和公主禮服或是小精靈裝。 當一個遊戲的場景是在其他的地方時,有新衣飾的可能性就會提高──舉個例子,《PiaCarrot》的場景可能是設定在一家女生穿着經心製作的服務生制度的餐廳裏的。 美少女遊戲一般的玩法是由玩家完成一個故事,中途會出現不同的選項,例如對話的應對和前往的地點,這些選項會觸發不同的事件,因此會有許多的劇情支線,產生不同的結局,通常是分為GoodEnding(好結局)與BadEnding(壞結局)。 遊戲機遊戲通常都有不同的玩法規則、物件、遊戲目標、控制方式、遊戲角色,以及其他特色。 每一種遊戲機遊戲都有專用的多媒體光碟或卡帶,會依照不同的遊戲機來發行販售。

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冷卻時間(CD):玩家在使用某項技能後所需等待後方能再次使用的最短時間。 翻譯遊戲 可以用於控制玩家使用技能的頻率,防止玩家連續使用某項技能。 類似於現實中槍砲的裝填與發射速率,例如:機關槍具有較快的發射速率,而獵槍在每次射擊間有較長的重新裝填時間。

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留存使用者(Retained User,簡稱RU):在統計資料期間,自註冊日起仍有登陸行為的使用者。 日流失使用者(Daily Churned User,簡稱DCU),統計日當天登陸過遊戲,之後若干日未登陸遊戲的使用者數量。 平均同時線上人數(Average Concurrent User,簡稱ACU):在統計資料期間,同時線上使用者的平均值。 使用者生產內容(User 翻譯遊戲 Generated Content,簡稱UGC):由使用者創作的遊戲相關內容,如遊戲攻略,遊戲資訊等。 資料片:又名擴充包,在原遊戲基礎上,利用遊戲引擎和大部分的元素,製作擴充新內容,如新故事情節、新地區、新角色和新武器裝備等。

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觸手:在一些格鬥遊戲、音樂遊戲、射擊遊戲中,觸手被認為是高手的代稱。 這些玩家的操作技巧、反應能力和熟練程度遠遠超過一般玩家,接近人類的極限,感覺像是不只用兩隻手在玩的,因此稱為觸手。 翻譯遊戲 增值電信業務經營許可證(Internet Content 翻譯遊戲 Provider License,簡稱ICP):根據《網際網路資訊服務管理辦法》規定,中國大陸對提供網際網路資訊服務的供應商實行許可證制度,是遊戲上線營運的必須資質之一。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。